Cartas lançadas na expansão Ascensão dos Eldrazi

  • 22/04/2010
  • ROE
  • 248 cartas
  • Zendikar

Tudo é Poeira

Cada jogador sacrifica todas as permanentes coloridas que ele controla.

Artesão de Kozilek

Quando conjura Artesão de Kozilek, você pode devolver o card de criatura alvo de seu cemitério ao campo de batalha. Aniquilador 2 (Toda vez que esta criatura ataca, o jogador defensor sacrifica duas permanentes.)

Conscrição dos Eldrazi

Encantar criatura A criatura encantada recebe +10/+10 e tem atropelar e aniquilador 2. (Toda vez que esta criatura ataca, o jogador defensor sacrifica duas permanentes.)

Emrakul, o Fragmento dos Éons

Emrakul, o Fragmento dos Éons, não pode ser anulado. Quando conjurar Emrakul, jogue um turno extra após este. Voar, proteção contra mágicas coloridas, aniquilador 6 Quando Emrakul é colocado num cemitério vindo de qualquer lugar, seu dono embaralha seu próprio cemitério em seu próprio grimório.

Mão de Emrakul

Você pode sacrificar quatro Prole Eldrazi em vez de pagar o custo de mana de Mão de Emrakul. Aniquilador 1 (Toda vez que esta criatura ataca, o jogador defensor sacrifica uma permanente.)

Kozilek, Carniceiro da Verdade

Quando conjurar Kozilek, Carniceiro da Verdade, compre quatro cards. Aniquilador 4 (Toda vez que esta criatura ataca, o jogador defensor sacrifica quatro permanentes.) Quando Kozilek é colocado num cemitério vindo de qualquer lugar, seu dono embaralha seu próprio cemitério em seu próprio grimório.

Aquilo que Trai

Aniquilador 2 (Toda vez que esta criatura ataca, o jogador defensor sacrifica duas permanentes.) Toda vez que um oponente sacrificar uma permanente que não seja ficha, coloque aquele card no campo de batalha sob o seu controle.

Não Deste Mundo

Anule a mágica ou habilidade alvo que tenha como alvo uma permanente que você controla. Não Deste Mundo custa {7} a menos para conjurar se tiver como alvo uma mágica ou habilidade que tenha como alvo uma criatura que você controla com poder maior ou igual a 7.

Raspa-Trilha de Ulamog

Aniquilador 3 (Toda vez que esta criatura ataca, o jogador defensor sacrifica três permanentes.) Raspa-Trilha de Ulamog só pode ser bloqueado por três ou mais criaturas.

Invasão Saltitante

Coloque no campo de batalha cinco fichas de criatura incolores 0/1 do tipo Prole Eldrazi. Elas têm "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana."

Progenitor da Prole de Ulamog

Aniquilador 1 (Toda vez que esta criatura ataca, o jogador defensor sacrifica uma permanente.) {4}: Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura incolores 0/1 do tipo Prole Eldrazi. Elas têm "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana." {20}: Conjure um número qualquer de cards do tipo Eldrazi seus que estejam fora do jogo sem pagar seus custos de mana.

Ulamog, o Vórtice Infinito

Quando conjurar Ulamog, o Vórtice Infinito, destrua a permanente alvo. Aniquilador 4 (Toda vez que esta criatura ataca, o jogador defensor sacrifica quatro permanentes.) Ulamog é indestrutível. Quando Ulamog é colocado num cemitério vindo de qualquer lugar, seu dono embaralha seu próprio cemitério em seu próprio grimório.

Triturador de Ulamog

Aniquilador 2 (Toda vez que esta criatura ataca, o jogador defensor sacrifica duas permanentes.) Triturador de Ulamog ataca a cada turno se estiver apto.

Sabujo de Guarda de Affa

Lampejo Quando Sabujo de Guarda de Affa entra no campo de batalha, a criatura alvo recebe +0/+3 até o final do turno.

Escolta de Caravana

Subir de nível {2} ({2}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.) NÍVEL 1-4 2/2 NÍVEL 5+ 5/5 Iniciativa

Invocador do Clarão da Aurora

Voar {8}: Vire todas as criaturas que o jogador alvo controla.

Anjo Imortal

Voar {W}{W}: A criatura alvo é indestrutível nesse turno.

Desmistificar

Destrua o encantamento alvo.

Sombra de Elande

Encantar criatura A criatura encantada recebe +0/+4. Armadura de totem (Se a criatura encantada seria destruída, em vez disso, remova todo o dano dela e destrua esta Aura.)

Emergir Ileso

A criatura alvo que você controla ganha proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno. Rebote (Se conjurar esta mágica da sua mão, exile-a quando ela for resolvida. No início de sua próxima manutenção, você poderá conjurar este card do exílio sem pagar seu custo de mana.)

Gideon Jura

+2: Durante o próximo turno do oponente alvo, as criaturas que aquele jogador controla atacam Gideon Jura se estiverem aptas. -2: Destrua a criatura alvo virada. 0: Até o final do turno, Gideon Jura torna-se uma criatura 6/6 do tipo Humano Soldado que ainda é um planeswalker. Previna todo o dano que seria causado a ele neste turno.

Perseguidor da Glória

Fazer Guarda

Encantar criatura A criatura encantada tem defensor.

Ataque Inofensivo

Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno por criaturas atacantes.

Puristas do Campo de Edro

Subir de nível {2}{W} ({2}{W}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.) NÍVEL 1-4 1/4 Se uma fonte for causar dano a você ou a uma criatura que você controla, previna 1 ponto daquele dano. NÍVEL 5+ 2/5 Se uma fonte for causar dano a você ou a uma criatura que você controla, previna 2 pontos daquele dano.

Sombra de Hiena

Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+1 e tem iniciativa. Armadura de totem (Se a criatura encantada seria destruída, em vez disso, remova todo o dano dela e destrua esta Aura.)

Vanguardeiro de Ikiral

Subir de nível {4} ({4}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.) NÍVEL 1-3 2/6 Vigilância NÍVEL 4+ 3/10 Vigilância

Vingador de Kabira

Subir de nível {2}{W} ({2}{W}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.) NÍVEL 2-4 3/6 As outras criaturas que você controla recebem +1/+1. NÍVEL 5+ 4/8 As outras criaturas que você controla recebem +2/+2.

Cavaleiro de Porto Altivo

Subir de nível {3} ({3}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.) NÍVEL 1-3 2/3 Voar NÍVEL 4+ 4/4 Voar, vigilância

Fundeiro de Linha Kor

{T}: Vire a criatura alvo com poder menor ou igual a 3.

Dançarina dos Espíritos Kor

Dançarina dos Espíritos Kor recebe +2/+2 para cada Aura anexada a ela. Toda vez que conjura uma mágica de Aura, você pode comprar um card.

Campo Luminominado

Toda vez que uma ou mais criaturas atacam, Campo Luminominado causa uma quantidade de dano igual ao número de criaturas atacantes a cada uma dessas criaturas.

Linvala, Guardiã do Silêncio

Voar As habilidades ativadas das criaturas que seus oponentes controlam não podem ser ativadas.

Missionário Solitário

Quando Missionário Solitário entra no campo de batalha, você ganha 4 pontos de vida.

Rastro Luminoso

Encantar criatura Toda vez que a criatura encantada ataca ou bloqueia, você ganha 4 pontos de vida.

Grifo de Makindi

Voar

Sombra de Mamute

Encantar criatura A criatura encantada recebe +3/+3 e tem vigilância. Armadura de totem (Se a criatura encantada seria destruída, em vez disso, remova todo o dano dela e destrua esta Aura.)

Experiência de Quase-Morte

No início de sua manutenção, se tiver exatamente 1 ponto de vida, você vence o jogo.

Assembleia dos Nômades

Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Kor Soldado para cada criatura que você controla. Rebote (Se conjurar esta mágica da sua mão, exile-a quando ela for resolvida. No início de sua próxima manutenção, você poderá conjurar este card do exílio sem pagar seu custo de mana.)

Ejetar

Coloque a criatura alvo no topo do grimório de seu dono na segunda posição. Seu controlador ganha 3 pontos de vida.

Luz Perfurante

Destrua a criatura atacante ou bloqueadora alvo com poder menor ou igual a 3.

Repelir a Escuridão

Vire até duas criaturas alvo. Compre um card.

Castigo

Destrua a criatura bloqueada alvo.

Assistente da Alma

Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha, você pode ganhar 1 ponto de vida.

Guardiões do Laço Terreno

Defensor, voar

Escudeiros Robustos

Defensor As outras criaturas que você controla com defensor recebem +0/+2.

Estudante de Guerra

Subir de nível {W} ({W}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.) NÍVEL 2-6 3/3 Iniciativa NÍVEL 7+ 4/4 Golpe duplo

Esconderijo de Sobrevivência

Você ganha 2 pontos de vida. Em seguida, se tiver mais pontos de vida do que um oponente, compre um card. Rebote (Se conjurar esta mágica da sua mão, exile-a quando ela for resolvida. No início de sua próxima manutenção, você poderá conjurar este card do exílio sem pagar seu custo de mana.)

Tempo de Heróis

Cada criatura que você controla com um marcador de nível recebe +2/+2.

Búbalo Guia-Totem

Quando Búbalo Guia-Totem entra no campo de batalha, você pode procurar um card de Aura em seu grimório, revelá-lo, colocá-lo na sua mão e depois embaralhar seu grimório.

Mestre Transcendente

Subir de nível {1} ({1}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.) NÍVEL 6-11 6/6 Vínculo com a vida NÍVEL 12+ 9/9 Vínculo com a vida Mestre Transcendente é indestrutível.

Místico da Sombra

As auras anexadas a permanentes que você controla têm armadura de totem. (Se uma permanente encantada que você controla seria destruída, em vez disso remova todo o dano dela e destrua uma Aura anexada a ela.)

Barreira de Agouros

Defensor Quando Barreira de Agouros entrar no campo de batalha, compre um card.

Elegância com Auras

Anexe a Aura alvo que você controla à criatura alvo. Compre um card.

Conjurar no Tempo

Mágicas instantâneas e feitiços que você controla têm rebote. (Exile a mágica conforme ela é resolvida se você a conjurar da sua mão. No início de sua próxima manutenção, você poderá conjurar este card a partir do exílio sem pagar seu custo de mana.)

Dragonete do Campeão

Voar Dragonete do Campeão recebe +3/+3 enquanto você controlar uma criatura com três ou mais marcadores de nível.

Comandante do Elmo de Coral

Subir de nível {1} ({1}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.) NÍVEL 2-3 3/3 Voar NÍVEL 4+ 4/4 Voar As outras criaturas do tipo Tritão que você controla recebem +1/+1.

Sombra de Caranguejo

Encantar criatura {2}{U}: Desvire a criatura encantada. Armadura de totem (Se a criatura encantada seria destruída, em vez disso, remova todo o dano dela e destrua esta Aura.)

Desprover

Como custo adicional para conjurar Desprover, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono. Anule a mágica alvo.

Golpe Distorcedor

A criatura alvo recebe +1/+0 até o final do turno e não pode ser bloqueada neste turno. Rebote (Se conjurar esta mágica da sua mão, exile-a quando ela for resolvida. No início de sua próxima manutenção, você poderá conjurar este card do exílio sem pagar seu custo de mana.)

Domesticação

Encantar criatura Você controla a criatura encantada. No início de sua etapa final, se o poder da criatura encantada for maior ou igual a 4, sacrifique Domesticação.

Gomazoa Hibernante

Voar Gomazoa Hibernante entra no campo de batalha virado. Gomazoa Hibernante não desvira durante sua etapa de desvirar. Toda vez que se torna alvo de uma mágica, você pode desvirar Gomazoa Hibernante.

Sombra de Dragonete

Encantar criatura A criatura encantada recebe +3/+3 e tem voar. Armadura de totem (Se a criatura encantada seria destruída, em vez disso, remova todo o dano dela e destrua esta Aura.)

Mago do Eco

Subir de nível {1}{U} ({1}{U}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.) NÍVEL 2-3 2/4 {U}{U}, {T}: Copie a mágica instantânea ou o feitiço alvo. Você pode escolher novos alvos para a cópia. NÍVEL 4+ 2/5 {U}{U}, {T}: Copie duas vezes a mágica instantânea ou o feitiço alvo. Você pode escolher novos alvos para as cópias.

Sombra de Enguia

Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+1. Armadura de totem (Se a criatura encantada seria destruída, em vez disso, remova todo o dano dela e destrua esta Aura.)

Criptologista do Encrave

Subir de nível {1}{U} ({1}{U}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.) NÍVEL 1-2 0/1 {T}: Compre um card e depois descarte um card. NÍVEL 3+ 0/1 {T}: Compre um card.

Distração Efêmera

A criatura alvo recebe -1/-0 até o final do turno. Compre um card.

Invocador do Vento Gélido

Voar {8}: As criaturas que você controla ganham voar até o final do turno.

Desvio Gravitacional

As criaturas com voar recebem +2/+0. As criaturas sem voar recebem -2/-0.

Gomazoa de Guarda

Defensor, voar Previna todo o dano de combate que seria causado a Gomazoa de Guarda.

Patrulha Espiã de Hada

Subir de nível {2}{U} ({2}{U}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.) NÍVEL 1-2 2/2 Patrulha Espiã de Hada não pode ser bloqueado. NÍVEL 3+ 3/3 Manto Patrulha Espiã de Hada não pode ser bloqueado.

Vigia de Ondas de Halimar

Subir de nível {2} ({2}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.) NÍVEL 1-4 0/6 NÍVEL 5+ 6/6 Travessia de ilha

Corredor de Jwari

Revelar

Anule a mágica alvo. Olhe a mão de seu controlador.

Cronologista do Farol

Subir de nível {U} ({U}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.) NÍVEL 4-6 2/4 NÍVEL 7+ 3/5 No início de cada etapa final, se não for o seu turno, jogue outro turno após este.

Observador Tritão

Quando Observador Tritão entrar no campo de batalha, olhe o card do topo do grimório do jogador alvo.

Batedor Celeste Tritão

Voar Toda vez que Batedor Celeste Tritão atacar ou bloquear, desvire a permanente alvo.

Barreira Mnemônica

Defensor Quando Barreira Mnemônica entra no campo de batalha, você pode devolver o card de mágica instantânea ou feitiço alvo de seu cemitério para a sua mão.

Narcolepsia

Encantar criatura No início de cada manutenção, se a criatura encantada estiver desvirada, vire-a.

Abominação Fantasmal

Defensor Quando Abominação Fantasmal se tornar alvo de uma mágica ou habilidade, sacrifique-a.

Espasmo de Realidade

Escolha um — Vire X permanentes alvo; ou desvire X permanentes alvo.

Ideia Recorrente

Compre uma quantidade de cards igual ao número de cards na mão do oponente alvo. Rebote (Se conjurar esta mágica da sua mão, exile-a quando ela for resolvida. No início de sua próxima manutenção, você poderá conjurar este card do exílio sem pagar seu custo de mana.)

Regredir

Devolva a permanente alvo para a mão de seu dono.

Doppelganger Renegado

Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com que Doppelganger Renegado se torne uma cópia daquela criatura até o final do turno. (Se ela se tornar, perderá esta habilidade pelo restante do turno.)

Oráculo do Portão Marinho

Quando Oráculo do Portão Marinho entrar no campo de batalha, olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque um deles na sua mão e os restantes no fundo do seu grimório.

Ver Além

Compre dois cards e depois embaralhe um card de sua mão no seu grimório.

Descoberta Compartilhada

Como custo adicional para conjurar Descoberta Compartilhada, vire quatro criaturas desviradas que você controla. Compre três cards.

Adepto de Vigia Celeste

Subir de nível {3} ({3}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.) NÍVEL 1-2 2/2 Voar NÍVEL 3+ 4/2 Voar

Esfinge de Magosi

Voar {2}{U}: Compre um card, depois coloque um marcador +1/+1 sobre Esfinge de Magosi.

Lâmina Mágica Surrakar

Toda vez que conjura uma mágica instantânea ou feitiço, você pode colocar um marcador de carga em Lâmina Mágica Surrakar. Toda vez que Lâmina Mágica Surrakar causa dano de combate a um jogador, você pode comprar X cards, sendo X igual ao número de marcadores de carga nele.

Campos de Treinamento

As habilidades ativadas das criaturas que você controla custam até {2} a menos para serem ativadas. Este efeito não pode reduzir a quantidade de mana necessária para ativar uma habilidade para menos de um mana.

Desejo Unificado

Anule a mágica alvo se você controlar mais criaturas do que o controlador daquela mágica.

Professor Venerado

Quando Professor Venerado entrar no campo de batalha, coloque dois marcadores de nível em cada criatura que você controla com subir de nível.

Senhor Vampiro Arrogante

Toda vez que Senhor Vampiro Arrogante bloquear ou for bloqueado por uma criatura com poder menor ou igual a 1, destrua Senhor Vampiro Arrogante no final do combate.

Escorpião de Bala Ged

Quando Escorpião de Bala Ged entra no campo de batalha, você pode destruir a criatura alvo com poder menor ou igual a 1.

Presságio Nefasto

No início de sua etapa final, você pode revelar o card do topo do seu grimório. Se fizer isso, cada oponente perde uma quantidade de pontos de vida igual ao custo de mana convertido daquele card.

Invocador do Ritual de Sangue

{8}: O jogador alvo perde 3 pontos de vida e você ganha 3 pontos de vida.

Vampiro do Sangue Real

Sacrifique uma criatura: Vampiro do Sangue Real recebe +2/+2 até o final do turno.

Diabrete dos Cadáveres

Voar Quando Diabrete dos Cadáveres entra no campo de batalha, você pode devolver o card de criatura alvo de seu cemitério para a sua mão.

Consumir os Humildes

Destrua cada criatura com custo de mana convertido menor ou igual a 3. Elas não podem ser regeneradas.

Vapores Devastantes

O jogador alvo sacrifica uma criatura. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura. Rebote (Se conjurar esta mágica da sua mão, exile-a quando ela for resolvida. No início de sua próxima manutenção, você poderá conjurar este card do exílio sem pagar seu custo de mana.)

Solo Contaminado

Encantar terreno O terreno encantado é um Pântano. Toda vez que o terreno encantado for virado, seu controlador perderá 2 pontos de vida.

Incubadora Cadavérica

Destrua a criatura alvo que não seja preta. Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura incolores 0/1 do tipo Prole Eldrazi. Elas têm "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana."

Maldição da Feitiçaria

Conforme Maldição da Feitiçaria entrar no campo de batalha, escolha uma cor. Toda vez que um jogador conjura uma mágica da cor escolhida, aquele jogador perde 1 ponto de vida.

Cultista da Morte

Sacrifique Cultista da Morte: O jogador alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.

Apetite Demoníaco

Encantar criatura que você controla A criatura encantada recebe +3/+3. No início de sua manutenção, sacrifique uma criatura.

Drana, Grão-Vampiro Kalastria

Voar {X}{B}{B}: A criatura alvo recebe -0/-X até o final do turno e Drana, Grão-Vampiro Kalastria, recebe +X/+0 até o final do turno.

Zangão Aterrorizante

Quando Zangão Aterrorizante entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha duas fichas de criatura incolor 0/1 do tipo Prole Eldrazi. Elas têm "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana."

Nulo Foragido

Vínculo com a vida Toda vez que Nulo Foragido bloqueia ou é bloqueado, ele recebe +5/+0 até o final do turno.

Alimentar-se da Essência

O jogador alvo perde 3 pontos de vida. Você ganha 3 pontos de vida e coloca no campo de batalha três fichas de criatura incolores 0/1 do tipo Prole Eldrazi. Elas têm "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana."

Caçador das Trevas

Voar

Assassino de Guul Draz

Subir de nível {1}{B} ({1}{B}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.) NÍVEL 2-3 2/2 {B}, {T}: A criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno. NÍVEL 4+ 4/4 {B}, {T}: A criatura alvo recebe -4/-4 até o final do turno.

Demônio Escultor do Inferno

Voar Toda vez que Demônio Escultor do Inferno causar dano de combate a um jogador, sacrifique todas as outras permanentes que você controla e descarte a sua mão. Exile os seis primeiros cards do topo de seu grimório. Você pode conjurar um número qualquer de cards que não sejam terrenos exilados dessa maneira sem pagar seus custos de mana.

Induzir Desespero

Como custo adicional para conjurar Induzir Desespero, revele um card de criatura da sua mão. A criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno, sendo X igual ao custo de mana convertido do card revelado.

Inquisição de Kozilek

O jogador alvo revela sua própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno da mão dele com custo de mana convertido menor ou igual a 3. Aquele jogador descarta aquele card.

Último Beijo

Último Beijo causa 2 pontos de dano à criatura alvo e você ganha 2 pontos de vida.

Besouro Coveiro

Toda vez que um jogador sacrifica uma criatura, você pode colocar um marcador +1/+1 em Besouro Coveiro.

Bruma da Noite

A criatura alvo ganha travessia de pântano até o final do turno. Compre um card.

Degolador Nirkana

Subir de nível {2}{B} ({2}{B}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.) NÍVEL 1-2 4/3 Toque mortífero NÍVEL 3+ 5/4 Iniciativa, toque mortífero

Espectro Nirkana

Toda vez que virar um Pântano para gerar mana, adicione {B} à sua reserva de mana (além do mana gerado pelo terreno). {B}: Espectro Nirkana recebe +1/+1 até o final do turno.

Campeão Nulo

Subir de nível {3} ({3}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.) NÍVEL 1-3 4/2 NÍVEL 4+ 7/3 {B}: Regenere Campeão Nulo.

Peão de Ulamog

Toda vez que Peão de Ulamog ou outra criatura que não seja ficha que você controla for colocada no cemitério vinda do campo de batalha, você pode colocar no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 0/1 do tipo Prole Eldrazi. Ela tem "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana."

Nem Pense Nisso

O oponente alvo revela sua própria mão. Você escolhe um card dela. Depois, aquele jogador embaralha aquele card em seu próprio grimório.

Demônio da Pestilência

Voar {B}: Demônio da Pestilência causa 1 ponto de dano a cada criatura e a cada jogador.

Dar o Troco

O total de pontos de vida de cada jogador se torna o menor total de pontos de vida entre todos os jogadores.

Murchar

Todas as criaturas recebem -1/-1 até o final do turno.

Vorme Esquelético

{B}: Regenere Vorme Esquelético.

Sofrer o Passado

Exile X cards alvo do cemitério do jogador alvo. Para cada card exilado dessa maneira, aquele jogador perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.

Devorador de Pensamentos

Atropelar Quando Devorador de Pensamentos entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 nele para cada card na sua mão. Se fizer isso, descarte sua mão. Quando Devorador de Pensamentos deixar o campo de batalha, compre um card para cada marcador +1/+1 sobre ele.

Vendeta

Destrua a criatura alvo que não seja preta. Ela não pode ser regenerada. Você perde uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura.

Pancada Virulenta

A criatura alvo recebe +2/+0 e ganha toque mortífero até o final do turno. Rebote (Se conjurar esta mágica da sua mão, exile-a quando ela for resolvida. No início de sua próxima manutenção, você poderá conjurar este card do exílio sem pagar seu custo de mana.)

Sombra de Zof

{2}{B}: Sombra de Zof recebe +2/+2 até o final do turno.

Impositor de Zulaport

Subir de nível {4} ({4}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.) NÍVEL 1-2 3/3 NÍVEL 3+ 5/5 Impositor de Zulaport só pode ser bloqueado por criaturas pretas.

Pé-de-Pedra de Akoum

Quando Pé-de-Pedra de Akoum entra no campo de batalha, ele causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Antemuro de Batalha

Defensor {T}: A criatura alvo ganha ímpeto até o final do turno.

Xamã do Chocalho-de-Guerra

No início do combate no seu turno, você pode fazer com que a criatura alvo receba +2/+0 até o final do turno.

Mago do Enxofre

Subir de nível {3}{R} ({3}{R}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.) NÍVEL 1-2 2/3 {T}: Mago do Enxofre causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo. NÍVEL 3+ 2/4 {T}: Mago do Enxofre causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Nascimento da Ninhada

Se você controla um Prole Eldrazi, coloque no campo de batalha três fichas de criatura incolores 0/1 do tipo Prole Eldrazi. Elas têm "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana." Do contrário, coloque uma dessas fichas no campo de batalha.

Manticora Conquistadora

Voar Quando Manticora Conquistadora entrar no campo de batalha, ganhe o controle da criatura alvo que um oponente controla até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno.

Invocações Devastadoras

Como custo adicional para conjurar Invocações Devastadoras, sacrifique X terrenos. Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura vermelhas X/X do tipo Elemental.

Raio do Desastre

Como custo adicional para conjurar Raio do Desastre, revele um card de criatura da sua mão. Raio do Desastre causa X pontos de dano a cada criatura que seus oponentes controlam, sendo X igual ao custo de mana convertido do card revelado.

Incubador de Emrakul

Quando Incubador de Emrakul entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha três fichas de criatura incolor 0/1 do tipo Prole Eldrazi. Elas têm "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana."

Revelação Explosiva

Escolha a criatura ou o jogador alvo. Revele cards do topo de seu grimório até revelar um card que não seja um terreno. Revelação Explosiva causa uma quantidade de dano igual ao custo de mana convertido daquele card àquela criatura ou jogador. Coloque o card que não seja um terreno na sua mão e os restantes no fundo do seu grimório em qualquer ordem.

Abertura na Fissura

Escolha um ou ambos — Destrua o artefato alvo; e/ou destrua o terreno alvo não básico.

Golpe Ardente

Golpe Ardente causa 4 pontos de dano à criatura alvo.

Raio Bifurcado

Raio Bifurcado causa 2 pontos de dano divididos como você escolher entre uma ou duas criaturas e/ou jogadores alvo.

Pirômano Goblin

Quando Pirômano Goblin é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, você pode fazer com que ele cause 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Cavador de Túneis Goblin

{T}: A criatura alvo com poder menor ou igual a 2 não pode ser bloqueada neste turno.

Mensageiro de Cerco Grotag

{R}, Sacrifique Mensageiro de Cerco Grotag: Destrua a criatura alvo com defensor. Mensageiro de Cerco Grotag causa 2 pontos de dano ao controlador daquela criatura.

Raio de Calor

Raio de Calor causa X pontos de dano à criatura alvo.

Erupção Avernal

Sacrifique todas as criaturas que você controla, depois coloque no campo de batalha uma quantidade equivalente de fichas de criatura vermelhas 4/4 do tipo Avernal.

Mestre de Dragões Karganiano

Subir de nível {R} ({R}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.) NÍVEL 4-7 4/4 Voar NÍVEL 8+ 8/8 Voar, atropelar {R}: Mestre de Dragões Karganiano recebe +1/+0 até o final do turno.

Demônio Fornalha

Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou feitiço, Demônio Fornalha recebe +3/+0 até o final do turno.

Lagarto Lagac

Invocador de Lavafumo

{8}: As criaturas que você controla recebem +3/+0 até o final do turno.

Senhor do Passo de Quebra-Crânio

Subir de nível {1}{R} ({1}{R}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.) NÍVEL 1-5 6/6 NÍVEL 6+ 6/6 Toda vez que Senhor do Passo de Quebra-Crânio ataca, ele causa 6 pontos de dano a cada criatura que o jogador defensor controla.

Desejo de Guerra

Encantar criatura Toda vez que a criatura encantada se torna virada, Desejo de Guerra causa 3 pontos de dano ao controlador daquela criatura. A criatura encantada ataca a cada turno se estiver apta.

Bocarra de Magma

{1}, Sacrifique uma permanente que não seja um terreno: Bocarra de Magma causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Sentinela Ogre

Defensor

Nimbo da Cólera

Defensor, voar {1}{R}: A criatura alvo ataca neste turno se estiver apta.

Bombardeio Surpresa

Toda vez que a criatura que você controla com poder menor ou igual a 2 ataca, Bombardeio Surpresa causa 1 ponto de dano ao jogador defensor.

O Opressor

Atropelar Toda vez que O Opressor causar dano de combate a um jogador, coloque no campo de batalha uma quantidade equivalente de fichas de criatura incolores 0/1 do tipo Prole Eldrazi. Elas têm "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana."

Elemental Sugador de Almas

Iniciativa O poder de Elemental Sugador de Almas é igual ao número de criaturas que você controla.

Suspiro Procriador

Suspiro Procriador causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 0/1 do tipo Prole Eldrazi. Ela tem "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana."

Gêmea Estilhaçadora

Encantar criatura A criatura encantada tem "{T}: Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia desta criatura. Aquela ficha tem ímpeto. Exile-a no início da próxima etapa final.

Tonto-choque

Tonto-choque causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Rebote (Se conjurar esta mágica da sua mão, exile-a quando ela for resolvida. No início de sua próxima manutenção, você poderá conjurar este card do exílio sem pagar seu custo de mana.)

Memórias Surreais

Devolva um card de mágica instantânea aleatório de seu cemitério para sua mão. Rebote (Se conjurar esta mágica da sua mão, exile-a quando ela for resolvida. No início de sua próxima manutenção, você poderá conjurar este card do exílio sem pagar seu custo de mana.)

Instinto Traidor

Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Até o final do turno, ela recebe +2/+0 e ganha ímpeto.

Tuktuk, o Explorador

Ímpeto Quando Tuktuk, o Explorador, for colocado num cemitério vindo do campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura artefato lendária incolor 5/5 do tipo Goblin Golem com o nome Tuktuk, o Retornado.

Javali de Fogo de Valakut

Toda vez que Javali de Fogo de Valakut atacar, permute seu poder pela sua resistência, e vice-versa, até o final do turno.

Sentinela de Fendas

Defensor {1}{R}, {T}: Sentinela de Fendas causa uma quantidade de dano ao jogador alvo igual ao número de criaturas com defensor que você controla.

Mundo em Guerra

Após a primeira fase principal de pós-combate neste turno, há uma fase de combate adicional seguida por uma fase principal adicional. No início daquele combate, desvire todas as criaturas que atacaram neste turno. Rebote (Se conjurar esta mágica da sua mão, exile-a quando ela for resolvida. No início de sua próxima manutenção, você poderá conjurar este card do exílio sem pagar seu custo de mana.)

Envolver em Chamas

Envolver em Chamas causa 1 ponto de dano a cada uma de até três criaturas alvo. Essas criaturas não podem bloquear neste turno.

Agitações do Passado

Olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card incolor dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o resto no fundo de seu grimório em qualquer ordem. (Os cards sem mana colorido em seu custo de mana são incolores. Os terrenos também são incolores.)

Gnarlid de Aura

As criaturas com poder menor que o de Gnarlid de Aura não podem bloqueá-lo. Gnarlid de Aura recebe +1/+1 para cada Aura no campo de batalha.

Zona do Despertar

No início de sua manutenção, você pode colocar no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 0/1 do tipo Prole Eldrazi. Ela tem "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana."

Sombra de Urso

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2 e tem "Toda vez que esta criatura atacar, desvire todos os terrenos que você controla." Armadura de totem (Se a criatura encantada seria destruída, em vez disso, remova todo o dano dela e destrua esta Aura.)

Amansa-Fera de Bala Ged

Subir de nível {2}{G} ({2}{G}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.) NÍVEL 1-3 4/4 NÍVEL 4+ 6/6 Atropelar

Sombra de Javali

Encantar criatura A criatura encantada recebe +3/+3. Armadura de totem (Se a criatura encantada seria destruída, em vez disso, remova todo o dano dela e destrua esta Aura.)

Mordisqueira

Atropelar Vire uma criatura desvirada que você controla: Mordisqueira recebe +1/+1 até o final do turno.

Guardião de Ninhada

As criaturas do tipo Prole Eldrazi que você controla recebem +2/+1.

Basilisco Dorso-de-Adaga

Toque mortífero

Gênese Gelatinosa

Coloque no campo de batalha X fichas de criatura verdes X/X do tipo Lodo.

Gigantomante

{1}: A criatura alvo que você controla se torna 7/7 até o final do turno.

Poço de Gravidade

Toda vez que uma criatura com voar ataca, ela perde voar até o final do turno.

Espasmo de Crescimento

Procure um card de terreno básico no seu grimório e coloque-o no campo de batalha virado e embaralhe seu grimório. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 0/1 do tipo Prole Eldrazi. Ela tem "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana."

Sapo do Nevoeiro

Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Quando Sapo do Nevoeiro entrar no campo de batalha, previna todo o dano de combate que as outras criaturas causariam neste turno.

Presa Irresistível

A criatura alvo deve ser bloqueada neste turno se estiver apta. Compre um card.

Andarilho Jaddi

Quando Andarilho Jaddi entra no campo de batalha, você pode virar qualquer número de criaturas desviradas que você controla. Você ganha 2 pontos de vida para cada criatura virada dessa maneira.

Língua-Verde Joraga

Subir de nível {1}{G} ({1}{G}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.) NÍVEL 1-4 1/2 {T}: Adicione {G}{G} à sua reserva de mana. NÍVEL 5+ 1/4 Os elfos que você controla têm: "{T}: Adicione {G}{G} à sua reserva de mana."

Convocador de Elefante de Kazandu

Subir de nível {1}{G} ({1}{G}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.) NÍVEL 2-5 1/1 {T}: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Elefante. NÍVEL 6+ 1/1 {T}: Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura verdes 3/3 do tipo Elefante.

Hidra de Khalni

Hidra de Khalni custa {G} a menos para conjurar para cada criatura verde que você controla. Atropelar

Predador de Kozilek

Quando Predador de Kozilek entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha duas fichas de criatura incolor 0/1 do tipo Prole Eldrazi. Elas têm "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana."

Flecha de Folha

Flecha de Folha causa 3 pontos de dano à criatura alvo com voar.

Destino Vivo

Como custo adicional para conjurar Destino Vivo, revele um card de criatura da sua mão. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao custo de mana convertido do card revelado.

Força das Massas

A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno para cada criatura que você controla.

Queda Monumental

Como custo adicional para conjurar Queda Monumental, sacrifique uma criatura. Você compra uma quantidade de cards igual ao poder da criatura sacrificada, e ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência dela.

Canalizadores de Mul Daya

Jogue com o card do topo de seu grimório revelado. Enquanto o card do topo de seu grimório for um card de criatura, Canalizadores de Mul Daya receberá +3/+3. Enquanto o card do topo de seu grimório for um card de terreno, Canalizadores de Mul Daya terá "{T}: Adicione dois manas de qualquer cor à sua reserva de mana."

Naturalizar

Destrua o artefato ou encantamento alvo.

Nema Espreitador da Lama

Invasor de Ninho

Quando Invasor de Ninho entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 0/1 do tipo Prole Eldrazi. Ela tem "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana."

Gigante de Ondu

Quando Gigante de Ondu entra no campo de batalha, você pode procurar um card de terreno básico em seu grimório, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar seu grimório.

Ameia Encoberta

Defensor {T}: Adicione {G} à sua reserva de mana para cada criatura com defensor que você controlar.

Vorme de Pelakka

Atropelar Quando Vorme de Pelakka entra no campo de batalha, você ganha 7 pontos de vida. Quando Vorme de Pelakka for colocado num cemitério vindo do campo de batalha, compre um card.

Vingança da Presa

A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Rebote (Se conjurar esta mágica da sua mão, exile-a quando ela for resolvida. No início de sua próxima manutenção, você poderá conjurar este card do exílio sem pagar seu custo de mana.)

Reinos Inexplorados

Procure em seu grimório quatro cards de terreno com nomes diferentes e revele-os. Um oponente escolhe dois desses cards. Coloque os cards escolhidos no seu cemitério e o restante em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Sombra de Cobra

Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+1 e tem "Toda vez que esta criatura causa dano a um oponente, você pode comprar um card." Armadura de totem (Se a criatura encantada seria destruída, em vez disso, remova todo o dano dela e destrua esta Aura.)

Sombra de Aranha

Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+1 e tem alcance (Ela pode bloquear criaturas com voar.) Armadura de totem (Se a criatura encantada seria destruída, em vez disso, remova todo o dano dela e destrua esta Aura.)

Aranha Fungosa

Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)

Filhote Pisoteador

Atropelar

Preservador Tajuru

As mágicas e habilidades que seus oponentes controlam não podem fazer com que você sacrifique permanentes.

Trepadeira Vingativa

Ímpeto Toda vez que conjura uma mágica, se for a segunda mágica de criatura que conjura neste turno, você pode devolver Trepadeira Vingativa de seu cemitério ao campo de batalha.

Invocador do Coração Selvagem

{8}: A criatura alvo recebe +5/+5 e ganha atropelar até o final do turno.

Sarkhan, o Louco

0: Revele o card do topo de seu grimório e coloque-o na sua mão. Sarkhan, o Louco, causa dano a ele mesmo igual ao custo de mana convertido daquele card. -2: O controlador da criatura alvo sacrifica-a, depois aquele jogador coloca no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha 5/5 do tipo Dragão com voar. -4: Cada criatura do tipo Dragão que você controla causa uma quantidade de dano igual ao seu poder ao jogador alvo.

Frasco de Coração de Anjo

Toda vez que sofre dano, você pode colocar uma quantidade equivalente de marcadores de carga em Frasco de Coração de Anjo. {2}, {T}, Remova quatro marcadores de carga de Frasco de Coração de Anjo: Você ganha 2 pontos de vida e compra um card.

Edro da Pedra Onírica

{T}: Adicione {3} à sua reserva de mana. {3}, {T}, Sacrifique Edro da Pedra Onírica: Compre três cards.

Golem de Enatu

Quando Golem de Enatu é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, você ganha 4 pontos de vida.

Matriz de Edro

A criatura equipada recebe +X/+X, sendo X igual ao seu custo de mana convertido. Equipar {4}

Pedra Lamuriante

{5}, {T}: O jogador alvo coloca os X primeiros cards do topo do grimório dele em seu próprio cemitério, sendo X igual ao número de cards no cemitério daquele jogador.

Cutelo de Ogre

A criatura equipada recebe +5/+0. Equipar {5}

Espada do Pendão

A criatura equipada recebe +1/+1 para cada criatura que você controla. Equipar {4}

Prisma Profético

Quando Prisma Profético entrar no campo de batalha, compre um card. {1}, {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Baluarte Reforçado

Defensor {T}: Previna o próximo 1 ponto de dano que seria causado a você neste turno.

Serviçal Rúnico

Quando Serviçal Rúnico é colocado em um cemitério vindo do campo de batalha, cada jogador compra um card.

Cetro de Osso de Esfinge

Toda vez que conjura uma mágica instantânea ou feitiço, você pode colocar um marcador de carga em Cetro de Osso de Esfinge. Se fizer isso, Cetro de Osso de Esfinge causa uma quantidade de dano igual ao número de marcadores de carga nele à criatura ou ao jogador alvo.

Carruagem do Belicista

A criatura equipada recebe +2/+2. Enquanto a criatura equipada tiver defensor, ela poderá atacar como se não tivesse defensor. Equipar {3}

Templo dos Eldrazi

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {T}: Adicione {2} à sua reserva de mana. Gaste este mana somente para conjurar mágicas do tipo Eldrazi incolores ou ativar habilidades do tipo Eldrazi incolores.

Terras em Desenvolvimento

{T}, Sacrifice Evolving Wilds: Search your library for a basic land card, put it onto the battlefield tapped, then shuffle your library.

Planície

({T}: Add {W}.)

Planície

({T}: Add {W}.)

Planície

({T}: Add {W}.)

Planície

({T}: Add {W}.)

Ilha

({T}: Add {U}.)

Ilha

({T}: Add {U}.)

Ilha

({T}: Add {U}.)

Ilha

({T}: Add {U}.)

Pântano

({T}: Add {B}.)

Pântano

({T}: Add {B}.)

Pântano

({T}: Add {B}.)

Pântano

({T}: Add {B}.)

Montanha

({T}: Add {R}.)

Montanha

({T}: Add {R}.)

Montanha

({T}: Add {R}.)

Montanha

({T}: Add {R}.)

Floresta

({T}: Add {G}.)

Floresta

({T}: Add {G}.)

Floresta

({T}: Add {G}.)

Floresta

({T}: Add {G}.)

Tokens 7 cartas
Eldrazi Spawn
Eldrazi Spawn
Eldrazi Spawn
Eldrazi Spawn
Eldrazi Spawn
Eldrazi Spawn
Elemental
Elemental
Hellion
Hellion
Tuktuk the Returned
Tuktuk the Returned