Cartas lançadas na expansão Dark Ascension

  • 03/02/2012
  • DKA
  • 158 cartas
  • Innistrad

Luz do Arcanjo

Você ganha 2 pontos de vida para cada card em seu cemitério e depois embaralha seu cemitério no próprio grimório.

Barrar a Porta

As criaturas que você controla recebem +0/+4 até o final do turno.

Raiar do Dia

As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno. Hora fatal — Se você tiver 5 ou menos pontos de vida, aquelas criaturas também serão indestrutíveis neste turno. (Nem dano letal nem efeitos que dizem "destrua" podem destruí-las.)

Sorin, Lord of Innistrad Emblem

Creatures you control get +1/+0.

Fardo da Culpa

Encantar criatura {1}: Vire a criatura encantada.

Dark Ascension Checklist

(You can mark this card to represent a double-faced card in your library or hand.) ☐ Loyal Cathar {W}{W} ☐ Soul Seizer {3}{U}{U} ☐ Chosen of Markov {2}{B} ☐ Ravenous Demon {3}{B}{B} ☐ Afflicted Deserter {3}{R} ☐ Hinterland Hermit {1}{R} ☐ Mondronen Shaman {3}{R} ☐ Lambholt Elder {2}{G} ☐ Scorned Villager {1}{G} ☐ Wolfbitten Captive {G} ☐ Huntmaster of the Fells {2}{R}{G} ☐ Chalice of Life {3} ☐ Elbrus, the Binding Blade {7}

Maldição da Exaustão

Encantar jogador O jogador encantado não pode conjurar mais do que uma mágica a cada turno.

Inquisidor de Elgaud

Vínculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)Quando Inquisidor de Elgaud morrer, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar.

Escudo da Fé

A permanente alvo que você controla ganha proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno. Hora fatal — Se tiver 5 ou menos pontos de vida, em vez disso, você e cada permanente que você controla ganham proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno.

Reunir o Povo

Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Humano. Hora fatal — Se você tiver 5 ou menos pontos de vida, em vez disso, coloque cinco dessas fichas no campo de batalha.

Ferreiro de Gavony

Hora fatal — Enquanto você tiver 5 ou menos pontos de vida, as outras criaturas que você controla receberão +1/+4.

Espírito de Vale Seco

Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Voar Quando Espírito de Vale Seco entrar no campo de batalha, remova a criatura alvo atacante ou bloqueadora do combate.

Devoção Crescente

Coloque no campo de batalha cinco fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Humano. Se Devoção Crescente tiver sido conjurada de um cemitério, em vez disso, coloque dez dessas fichas no campo de batalha. Recapitular {7}{W}{W} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Almas Penadas

Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Espírito com voar. Recapitular {1}{B} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Cátaro Leal

Vigilância Quando Cátaro Leal morrer, devolva-o ao campo de batalha transformado sob o seu controle no início da próxima etapa final.

Guardião da Meia-noite

Toda vez que outra criatura entrar no campo de batalha, desvire Guardião da Meia-noite.

Niblis da Névoa

Voar Quando Niblis da Névoa entra no campo de batalha, você pode virar a criatura alvo.

Niblis da Ânfora

Voar Toda vez que Niblis da Ânfora ataca, você pode virar a criatura alvo.

Raio da Revelação

Destrua o encantamento alvo. Recapitular {G} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Anjo do Réquiem

Voar Quando outra criatura que não seja Espírito que você controla morrer, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar.

Gato de Santuário

Sessão Espírita

No início de cada manutenção, você pode exilar o card de criatura alvo do seu cemitério. Se fizer isso, coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia daquele card, com a exceção de que ela é um Espírito além de seus outros tipos. Exile-a no início da próxima etapa final.

Grifo Garra de Prata

Voar, iniciativa

Investida Habilidosa

A criatura alvo recebe +2/+0 e ganha iniciativa até o final do turno.

Desaparecimento Repentino

Exile todas as permanentes que não sejam terrenos que o jogador alvo controla. Devolva os cards exilados ao campo de batalha sob o controle de seu dono no início da próxima etapa final.

Thalia, Guardiã de Thraben

Iniciativa As mágicas que não sejam de criatura custam {1} a mais para conjurar.

Agoureiro de Thraben

{T}: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Humano. Hora fatal — Enquanto você tiver 5 ou menos pontos de vida, as outras criaturas que você controla receberão +2/+2.

Herege de Thraben

{T}: Exile o card de criatura alvo de um cemitério.

Fuga Engenhosa

A criatura alvo não pode ser bloqueada neste turno. Recapitular {U} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Ludibriador de Desejos

{T}: Ganhe o controle da criatura alvo com poder menor ou igual ao número de criaturas que você controla.

De Ossos a Cinzas

Anule a mágica de criatura alvo. Compre um card.

Chamado aos Parentes

Encantar criatura No início de sua manutenção, você pode olhar os cinco cards do topo do seu grimório. Se fizer isso, você poderá colocar um card de criatura desses cinco no campo de batalha que compartilhe um tipo de criatura com a criatura encantada. Depois, coloque o restante daqueles cards no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

Cântico dos Skifsang

Encantar criatura A criatura encantada recebe -13/-0.

Calafrio Premonitório

Cada jogador coloca os cinco cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério. Recapitular {7}{U} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Chicotada Anuladora

Anule a mágica alvo. Você pode conjurar da sua mão um card que não seja um terreno e que compartilhe um tipo de card com aquela mágica sem pagar seu custo de mana.

Maldição dos Ecos

Encantar jogador Toda vez que o jogador encantado conjura uma mágica instantânea ou um feitiço, cada um dos outros jogadores pode copiar aquela mágica e escolher novos alvos para a cópia que controla.

Divinação

Compre dois cards.

Geists da Masmorra

Voar Quando Geists da Masmorra entrar no campo de batalha, vire uma criatura alvo que um oponente controla. Aquela criatura não será desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador enquanto você controlar Geists da Masmorra.

Esmagador de Mente de Geralf

Quando Esmagador de Mente de Geralf entra no campo de batalha, o jogador alvo coloca os cinco cards do topo do grimório dele no próprio cemitério. Imortal (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.)

Corrente de Refluxo

Coloque a criatura alvo no topo do grimório de seu dono.

Cosedor Rúnico de Havengul

{2}{U}, {T}, Exile um card de criatura de seu cemitério: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi, depois coloque um marcador +1/+1 sobre cada criatura do tipo Zumbi que você controla.

Skaab Sem Cabeça

Como custo adicional para conjurar Skaab Sem Cabeça, exile um card de criatura de seu cemitério. Skaab Sem Cabeça entra no campo de batalha virado.

Confusão Crescente

O jogador alvo coloca os X cards do topo do grimório dele no próprio cemitério. Se Confusão Crescente tiver sido conjurada de um cemitério, em vez disso, aquele jogador coloca o dobro daquela quantidade de cards no próprio cemitério. Recapitular {X}{U} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Retorno Místico

Devolva o card de mágica instantânea ou feitiço alvo de seu cemitério para sua mão. Recapitular {2}{R} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Gavião Marinho de Nefália

Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Voar

Niblis da Respiração

Voar {U}, {T}: Você pode virar ou desvirar a criatura alvo.

Skaabs Implacáveis

Como custo adicional para conjurar Skaabs Implacáveis, exile um card de criatura de seu cemitério. Imortal (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.)

Mão Salvadora

Devolva para a sua mão a criatura alvo que você possui. Recapitular {W} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Skaab Guinchante

Quando Skaab Guinchante entrar no campo de batalha, coloque os dois cards do topo de seu grimório em seu cemitério.

Segredos dos Mortos

Toda vez que você conjurar uma mágica de seu cemitério, compre um card.

Geist do Grito

Voar Toda vez que Geist do Grito causa dano de combate a um jogador, aquele jogador coloca os dois cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.

Capturador de Alma

Voar Quando Capturador de Alma causa dano de combate a um jogador, você pode transformá-lo. Se fizer isso, anexe-o à criatura alvo que aquele jogador controla.

Geist da Tempestade

Voar Geist da Tempestade só pode bloquear criaturas com voar. Imortal (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.)

Purgar Pensamento

O jogador alvo coloca os dois cards do topo do grimório dele no próprio cemitério. Compre um card.

Geist da Torre

Voar Quando Geist da Torre entrar no campo de batalha, olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque um deles na sua mão e o restante em seu cemitério.

Gato Preto

Quando Gato Preto morre, o oponente alvo descarta um card aleatoriamente.

Escolhida de Markov

{T}, Vire um Vampiro desvirado que você controla: Transforme Escolhida de Markov.

Maldição dos Infortúnios

Encantar jogador No início de sua manutenção, você pode procurar em seu grimório um card de Maldição que não tenha o mesmo nome que uma Maldição anexada ao jogador encantado, colocá-lo no campo de batalha anexado àquele jogador e depois embaralhar seu grimório.

Maldição da Sede

Encantar jogador No início da manutenção do jogador encantado, Maldição da Sede causa dano àquele jogador igual ao número de Maldições anexadas a ele.

Fascínio Mortal

A criatura alvo ganha toque mortífero até o final do turno e deve ser bloqueada neste turno se estiver apta. Recapitular {G} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Carícia da Morte

Destrua a criatura alvo. Se aquela criatura era um Humano, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual a sua resistência.

Torturador Falkenrath

Sacrifique uma criatura: Torturador Falkenrath ganha voar até o final do turno. Se a criatura sacrificada era um Humano, coloque um marcador +1/+1 sobre Torturador Falkenrath.

Lança-osso do Brejolonge

Quando Lança-osso do Brejolonge entra no campo de batalha, a criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno.

Demônio das Sombras

Voar Toda vez que Demônio das Sombras causa dano de combate a um jogador, aquele jogador exila um card da própria mão. Você pode jogar aquele card enquanto ele permanecer exilado. Sacrifique um Humano: Regenere Demônio das Sombras.

Mensageiro de Geralf

Mensageiro de Geralf entra no campo de batalha virado. Quando Mensageiro de Geralf entra no campo de batalha, o oponente alvo perde 2 pontos de vida. Imortal (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.)

Rastejador de Túmulo

Rastejador de Túmulo não pode bloquear. Você pode conjurar Rastejador de Túmulo de seu cemitério enquanto controlar um Zumbi.

Expurgar Túmulo

Coloque qualquer número de cards de criatura alvo de seu cemitério no topo de seu grimório. Compre um card.

Descoberta Horripilante

O jogador alvo descarta dois cards. Mórbido — Se uma criatura tiver morrido neste turno, em vez disso, aquele jogador revela sua própria mão, você escolhe dois cards dela e depois, aquele jogador descarta aqueles cards.

Jornada Desgastante

O jogador alvo compra três cards e perde 3 pontos de vida.

Carniçal Fidalgo

Intimidar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.)

Ambição Crescente

Procure um card em seu grimório e coloque aquele card em sua mão. Se Ambição Crescente tiver sido conjurado de um cemitério, em vez disso, procure dois cards em seu grimório e coloque-os em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Recapitular {7}{B} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Mikaeus, o Maldito

Intimidar Toda vez que um Humano causar dano a você, destrua-o. As outras criaturas que você controla que não sejam do tipo Humano recebem +1/+1 e têm imortal. (Quando uma criatura com imortal morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.)

Demônio Voraz

Sacrifique um Humano: Transforme Demônio Voraz. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.

Colheita de Cemitério Marinho

Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi. Recapitular {4}{U} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Carniçal Cego

Carniçal Cego não pode bloquear. Imortal (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.)

Esfolador Skirsdag

{3}{B}, {T}, Sacrifique um Humano: Destrua a criatura alvo.

Sombras Malévolas

Encantar criatura Toda vez que a criatura encantada sofre dano, ela causa uma quantidade equivalente de dano ao seu controlador.

Escorregão Trágico

A criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno. Mórbido — Se uma criatura tiver morrido neste turno, em vez disso, aquela criatura receberá -13/-13 até o final do turno.

Mal Imortal

A criatura alvo ganha imortal até o final do turno. (Quando a criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.)

Vampiro Vingativo

Voar Imortal (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.)

Dançarina da Vigília

Mórbido — Quando Dançarina da Vigília entrar no campo de batalha, se uma criatura tiver morrido neste turno, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.

Apocalipse dos Zumbis

Devolva todos os cards de criatura do tipo Zumbi de seu cemitério ao campo de batalha virados, depois destrua todos os Humanos.

Desertor Atormentado

No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Desertor Atormentado.

Disputa de Alfa

A criatura alvo que um oponente controla causa dano igual ao seu poder a cada outra criatura que aquele jogador controla, depois, cada uma daquelas criaturas causa dano igual ao seu poder àquela criatura.

Rixa de Sangue

A criatura alvo luta com outra criatura alvo. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.)

Óleo Ardente

Óleo Ardente causa 3 pontos de dano à criatura alvo atacante ou bloqueadora. Recapitular {3}{W} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Maldição da Sangria

Encantar jogador Se uma fonte for causar dano ao jogador encantado, em vez disso, ela causará o dobro daquele dano àquele jogador.

Estripador de Erdwal

Ímpeto Toda vez que Estripador de Erdwal causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 sobre ele.

Pilhagem Infiel

Compre dois cards e depois descarte dois cards. Recapitular {2}{R} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Fogos da Morte-Vida

Fogos da Morte-Vida causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Recapitular {5}{B} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Esfolador do Laço de Ódio

Imortal (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.) Toda vez que Esfolador do Laço de Ódio ou outra criatura entra no campo de batalha vindo de seu cemitério, aquela criatura causa dano igual ao seu poder à criatura ou ao jogador alvo.

Arremessar

Como custo adicional para conjurar Arremessar, sacrifique uma criatura. Arremessar causa à criatura ou ao jogador alvo uma quantidade de dano igual ao poder da criatura sacrificada.

Diabo da Fornalha

Quando Diabo da Fornalha entra no campo de batalha, ele causa 1 ponto de dano à criatura alvo e 1 ponto de dano a você.

Demônios Importunos

{2}{R}: A criatura alvo ataca neste turno se estiver apta.

Ginete do Inferno

Ímpeto Toda vez que uma criatura que você controla ataca, Ginete do Inferno causa 1 ponto de dano ao jogador defensor.

Eremita do Interior

No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Eremita do Interior.

Vingança Crescente

Copie a mágica instantânea ou de feitiço alvo que você controla. Se Vingança Crescente tiver sido conjurada de um cemitério, em vez disso, copie aquela mágica duas vezes. Você pode escolher novos alvos para as cópias. Recapitular {3}{R}{R} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Espadachim-mestre de Markov

Golpe duplo Toda vez que Espadachim-mestre de Markov causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 sobre ele.

Comandante de Markov

Ímpeto Quando Comandante de Markov entra no campo de batalha, até duas criaturas alvo não podem bloquear neste turno.

Xamã Mondronen

No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Xamã Mondronen.

Dragão do Véu Lunar

Voar {R}: Cada criatura que você controla recebe +1/+0 até o final do turno.

Caçador de Mata Vizinha

Imortal (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.)

Lobo Coração de Pira

Toda vez que Lobo Coração de Pira ataca, cada criatura que você controla só pode ser bloqueada neste turno por duas ou mais criaturas. Imortal (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.)

Lobos Castanhos

Inflamar os Campos

Destrua o terreno alvo. Inflamar os Campos causa 1 ponto de dano a cada criatura do tipo Humano.

Percepção Estilhaçada

Descarte todos os cards da sua mão e depois compre uma quantidade equivalente de cards. Recapitular {5}{R} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Garras de Falkenrath

Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Encantar criatura A criatura encantada tem "{1}{R}: Esta criatura recebe +2/+0 até o final do turno".

Diabo da Tocha

{R}, Sacrifique Diabo da Tocha: Destrua o artefato alvo.

Naufragar na Loucura

A criatura alvo causa a si própria uma quantidade de dano igual ao seu poder.

Alfa da Alcateia dos Espinhos

Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)Quando Alfa da Alcateia dos Espinhos entra no campo de batalha, a criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno.

Brumas Pegajosas

Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno. Hora fatal — Se você tiver 5 ou menos pontos de vida, vire todas as criaturas atacantes. Estas criaturas não são desviradas durante a próxima etapa de desvirar de seus controladores.

Trepadeira Esmagadora

Escolha um — Destrua a criatura alvo com voar; ou destrua o artefato alvo.

Alce Viajante da Aurora

{G}, Sacrifique Alce Viajante da Aurora: Procure um card de terreno básico no seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório.

Pária Ensandecido

{1}{G}, Sacrifique um Humano: Coloque dois marcadores +1/+1 na criatura alvo.

Proteção do Bosque

Encantar criatura Toda vez que a criatura encantada bloqueia, você ganha 3 pontos de vida.

Alimentar a Alcateia

No início de sua etapa final, você pode sacrificar uma criatura que não seja uma ficha. Se fizer isso, coloque no campo de batalha X fichas de criatura verdes 2/2 do tipo Lobo, sendo X igual à resistência da criatura sacrificada.

Árvore Carniçal

Árvore Carniçal custa {1} a menos para ser conjurada para cada card de criatura no seu cemitério.

Vorme Lavrador de Túmulo

Atropelar Mórbido — Vorme Lavrador de Túmulo entrará no campo de batalha com quatro marcadores +1/+1 sobre ele se uma criatura tiver morrido neste turno.

Florescência Sombria

Compre um card para cada card de criatura em seu cemitério.

Fera de Vale Seco

Fome da Alcateia Uivante

Coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo. Mórbido — Se uma criatura tiver morrido neste turno, em vez disso, coloque três marcadores +1/+1 sobre aquela criatura.

Selvageria Crescente

Coloque cinco marcadores +1/+1 sobre a criatura alvo. Se Selvageria Crescente tiver sido conjurada de um cemitério, em vez disso, coloque dez marcadores +1/+1 sobre aquela criatura. Recapitular {5}{G}{G} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Solitário de Kessig

Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.) Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)

Ancião de Lambholt

No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Ancião de Lambholt.

Perdidos no Bosque

Toda vez que uma criatura atacar você ou um planeswalker que você controla, revele o card do topo de seu grimório. Se for um card de Floresta, remova aquela criatura do combate. Depois, coloque o card revelado no fundo de seu grimório.

Lodo Predador

Lodo Predador é indestrutível. Toda vez que Lodo Predador atacar, coloque um marcador +1/+1 sobre ele. Toda vez que uma criatura que tiver sofrido dano de Lodo Predador neste turno morrer, coloque um marcador +1/+1 sobre Lodo Predador.

Aldeão Menosprezado

{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana. No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Aldeão Menosprezado.

Dríade de Somberwald

Travessia de floresta (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Floresta.)

Geist da Raiz Estrangulante

Ímpeto Imortal (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.)

Instinto de Rastreador

Revele os quatro cards do topo de seu grimório. Coloque um card de criatura dentre eles na sua mão e o restante no seu cemitério. Recapitular {2}{U} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Urso de Ulvenwald

Mórbido — Quando Urso de Ulvenwald entrar no campo de batalha, se uma criatura tiver morrido neste turno, coloque dois marcadores +1/+1 sobre a criatura alvo.

Sobreviventes da Aldeia

Vigilância Hora fatal— Enquanto você tiver 5 ou menos pontos de vida, as outras criaturas que você controla receberão vigilância.

Devorípede

Vigilância, atropelar Imortal (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.)

Fome Selvagem

A criatura alvo recebe +3/+1 e ganha atropelar até o final do turno. Recapitular {3}{R} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Prisioneiro Mordido

{1}{G}: Prisioneiro Mordido recebe +2/+2 até o final do turno. Ative esta habilidade apenas uma vez a cada turno. No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Prisioneiro Mordido.

Lobo Jovem

Imortal (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.)

Capitão do Cemitério do Terror

Toque mortífero As outras criaturas do tipo Zumbi que você controla recebem +1/+1. Toda vez que outro Zumbi que você controla morre, o oponente alvo perde 1 ponto de vida.

Capitão Drogskol

Voar As outras criaturas do tipo Espírito que você controla recebem +1/+1 e têm resistência à magia. (Elas não podem ser alvo de mágicas nem de habilidades controladas por seus oponentes.)

Despojador Drogskol

Voar, golpe duplo, vínculo com a vida Toda vez que ganhar pontos de vida, compre um card.

Aristocrata Falkenrath

Voar, ímpeto Sacrifique uma criatura: Aristocrata Falkenrath é indestrutível neste turno. Se a criatura sacrificada era um Humano, coloque um marcador +1/+1 sobre Aristocrata Falkenrath.

Lich de Havengul

{1}: Você pode conjurar o card de criatura alvo num cemitério neste turno. Quando conjurar aquele card neste turno, Lich de Havengul ganhará todas as habilidades ativadas daquele card até o final do turno.

Mestre de Caça da Derrubada

Toda vez que esta criatura entra no campo de batalha ou se transforma em Mestre de Caça da Derrubada, você coloca no campo de batalha uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo e ganha 2 pontos de vida. No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Mestre de Caça da Derrubada.

Lobo Obstinado

Intimidar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.) As outras criaturas dos tipos Lobo e Lobisomem que você controla ganham +1/+1. Os Lobisomens que não sejam do tipo Humano que você controla não podem se transformar.

Sorin, Senhor de Innistrad

+1: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 1/1 do tipo Vampiro com vínculo com a vida. -2: Você ganha um emblema com "As criaturas que você controla recebem +1/+0." -6: Destrua até três criaturas alvo e/ou outros planeswalkers alvo. Devolva cada card colocado num cemitério deste modo ao campo de batalha sob seu controle.

Capitão Stromkirk

Iniciativa As outras criaturas do tipo Vampiro que você controla recebem +1/+1 e têm iniciativa.

Altar dos Perdidos

Altar dos Perdidos entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione dois manas em qualquer combinação de cores à sua reserva de mana. Gaste este mana somente para conjurar mágicas com recapitular de um cemitério.

Colar de Avacyn

A criatura equipada recebe +1/+0 e tem vigilância. Toda vez que a criatura equipada morrer, se ela for do tipo Humano, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar. Equipar {2}

Cálice da Vida

{T}: Você ganha 1 ponto de vida. Depois, se você tiver ao menos 10 pontos de vida a mais do que seu total inicial, transforme Cálice da Vida.

Elbrus, a Lâmina da União

A criatura equipada recebe +1/+0. Quando a criatura equipada causar dano de combate a um jogador, solte Elbrus, a Lâmina da União, e depois a transforme. Equipar {1}

Capuz do Executor

A criatura equipada tem intimidar. (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.) Equipar {2} ({2}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder conjurar um feitiço.)

Jaula do Escavador de Túmulos

Os cards de criatura não podem entrar no campo de batalha vindos de cemitérios ou de grimórios. Os jogadores não podem conjurar cards que estejam em cemitérios ou em grimórios.

Picareta Pesada

A criatura equipada recebe +1/+1. Enquanto a criatura equipada for do tipo Humano, ela receberá um +1/+1 adicional. Equipar {2} ({2}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder conjurar um feitiço.)

Câmara Infernal

{1}, {T}: Exile a criatura alvo que você controla. {7}, {T}: Exile a criatura alvo que você não controla. Quando Câmara Infernal for colocada em um cemitério vinda do campo de batalha, devolva todos os cards exilados com ela ao campo de batalha sob o controle de seus donos.

Jarra de Globos Oculares

Toda vez que uma criatura que você controla morrer, coloque dois marcadores de globo ocular sobre Jarra de Globos Oculares. {3}, {T}, Remova todos os marcadores de globo ocular de Jarra de Globos Oculares: Olhe os X cards do topo de seu grimório, sendo X igual ao número de marcadores de globo ocular removidos desse modo. Coloque um deles em sua mão e os restantes no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

Guardião da Muralha

Guardião da Muralha entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. Contanto que não seja o seu turno, Guardião da Muralha será uma criatura artefato 2/3 do tipo Gárgula com voar.

Aljava do Caçador de Lobos

A criatura equipada tem "{T}: Esta criatura causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo" e "{T}: Esta criatura causa 3 pontos de dano à criatura alvo do tipo Lobisomem." Equipar {5}

Terras em Desenvolvimento

{T}, Sacrifice Evolving Wilds: Search your library for a basic land card, put it onto the battlefield tapped, then shuffle your library.

Mata Sinistra

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {2}{B}{G}, {T}, Sacrifique uma criatura: Compre um card.

Cemitério Pantanoso Assombrado

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {3}, {T}, Sacrifique Cemitério Pantanoso Assombrado: Devolva um card de criatura aleatoriamente de seu cemitério para sua mão.

Câmara do Arcanjo

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {2}{W}{B}, {T}: As criaturas que você controla ganham toque mortífero e vínculo com a vida até o final do turno.

Tokens 2 cartas
Human
Vampire