Cartas lançadas na expansão Morningtide

  • 01/02/2008
  • MOR
  • 150 cartas
  • Lorwyn-Shadowmoor

Alferes de Ballyrush

As mágicas de Kithkin e Soldado que você joga custam {1} a menos para serem jogadas.

Alquimista do Rumo da Batalha

Se uma fonte for causar dano a um jogador, você poderá prevenir X daquele dano, sendo X igual ao número de Clérigos que você controla.

Bombardeiro de Burrenton

Voar Reforçar 2 {2}{W} ({2}{W}, Descarte este card: Coloque dois marcadores +1/+1 na criatura alvo.)

Escudeiros de Burrenton

Toda vez que Escudeiros de Burrenton ataca, a criatura alvo recebe +0/+3 até o final do turno.

Estrategista do Cenn

{W}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo do tipo Soldado. Cada criatura que você controla com um marcador +1/+1 sobre ela pode bloquear uma criatura adicional.

Sentinela Morfolóide

Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura sempre.) Vigilância

Bombardeio Coordenado

Escolha um tipo de criatura. Bombardeio Coordenado causa dano à criatura alvo atacante ou bloqueadora igual ao número de permanentes que você controla do tipo escolhido.

Regime Diário

Encantar criatura {1}{W}: Coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura encantada.

Veredito de Feudocida

Você ganha 10 pontos de vida. Em seguida, se você tiver mais pontos de vida que um oponente, coloque em jogo uma ficha de criatura branca 5/5 do tipo Gigante Guerreiro.

Impedir

Previna todo o dano que seria causado a criaturas neste turno.

Adiamento Gracioso

Quando a criatura alvo for colocada num cemitério neste turno, devolva aquele card ao jogo sob o controle de seu dono.

Tutor Idílico

Procure em seu grimório por um card de encantamento, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Anciãos Indomáveis

Guarda Fronteiriça de Kinsbaile

Guarda Fronteiriça de Kinsbaile entra em jogo com um marcador +1/+1 sobre ela para cada outro Kithkin que você controla. Quando Guarda Fronteiriça de Kinsbaile for colocada no cemitério vinda do jogo, coloque em jogo uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Kithkin Soldado para cada marcador que ela tiver.

Cavaleiro de Kinsbaile

As criaturas do tipo Cavaleiro que você controla têm golpe duplo.

Kithkin Zefironauta

Parentesco No início de sua manutenção, você pode olhar o card do topo do seu grimório. Se ele compartilhar um tipo de criatura com Kithkin Zefironauta, você poderá revelá-lo. Se fizer isso, Kithkin Zefironauta receberá +2/+2 e ganhará voar e vigilância até o final do turno.

Bênção-do-Prado

Quando Bênção-do-Prado deixar o jogo, coloque um marcador +1/+1 sobre cada criatura que o jogador alvo controla. Evocar {3}{W} (Você pode jogar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.)

Guarda Mosquito

Iniciativa Reforçar 1 {1}{W} ({1}{W}, Descarte este card: Coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo.)

Ordem do Grilo Dourado

Toda vez que Ordem do Grilo Dourado ataca, você pode pagar {W}. Se fizer isso, ele ganhará a habilidade de voar até o final do turno.

Capitão Preeminente

Iniciativa Toda vez que Capitão Preeminente ataca, você pode colocar um card de criatura do tipo Soldado da sua mão em jogo virado e atacando.

Redimir os Perdidos

A criatura alvo que você controla ganha proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno. Confronte um oponente. Se você vencer, devolva Redimir os Perdidos para a mão de seu dono. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório e depois o coloca no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.)

Asas da Alvorada

Voar Quando Asas da Alvorada deixa o jogo, devolva até dois cards de criatura alvo com poder menor ou igual a 2 de seu cemitério para o jogo. Evocar {5}{W} (Você pode jogar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.)

Luminóbata

Voar Luminóbata entra em jogo com um marcador +1/+1 sobre ele. {1}{W}, Remova um marcador +1/+1 de Luminóbata: Destrua o encantamento alvo.

Gigante Talha-Pedra

Vigilância {1}{W}, {T}: Procure em seu grimório por um card de Equipamento e coloque-o em jogo. Anexe-o a uma criatura que você controla. Depois, embaralhe seu grimório.

Guia-Cardume de Riacho Rochoso

Toda vez que Guia-Cardume de Riacho Rochoso se torna virado, você pode colocar em jogo uma ficha de criatura azul 1/1 do tipo Tritão Mago.

Onda de Coragem

As criaturas que você controla recebem +2/+2 até o final do turno. Reforçar X {X}{W}{W} ({X}{W}{W}, Descarte este card: Coloque X marcadores +1/+1 sobre a criatura alvo.)

Barba-Cinza Andarilho

Parentesco No início de sua manutenção, você pode olhar o card do topo do seu grimório. Se ele compartilhar um tipo de criatura com Barba-Cinza Andarilho, você poderá revelá-lo. Se fizer isso, você ganhará 4 pontos de vida.

Peso da Consciência

Encantar criatura A criatura encantada não pode atacar. Vire duas criaturas desviradas que você controla que compartilhem um tipo de criatura: Remova a criatura encantada do jogo.

Declaração de Nulidade

Conforme Declaração de Nulidade entra em jogo, nomeie um card. {U}: Anule a mágica alvo com aquele nome.

Espiã da Gota de Orvalho

Lampejo Voar Quando Espiã da Gota de Orvalho entrar em jogo, olhe o card do topo do grimório do jogador alvo.

Dispersar

Devolva a permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono.

Melodia Distante

Escolha um tipo de criatura. Compre um card para cada permanente daquele tipo que você controla.

Facção Esgrimista

Voar {U}: Coloque Facção Esgrimista no topo do grimório de seu dono.

Caça-Água

Caça-Água entra em jogo com seis marcadores +1/+1 sobre ele. Caça-Água não pode atacar, a menos que o jogador defensor controle uma Ilha. {U}, Remova um marcador +1/+1 de Caça-Água: O terreno alvo torna-se uma Ilha até o final do turno.

Ladrão de Grimório

Toda vez que Ladrão de Grimório se tornar virado, remova do jogo com a face voltada para baixo os três cards do topo do grimório do oponente alvo. Você pode olhar os cards removidos do jogo com Ladrão de Grimório. {U}, Sacrifique Ladrão de Grimório: Volte para cima a face de todos os cards removidos do jogo com Ladrão de Grimório. Anule todas as mágicas com os nomes desses cards.

Dissolvedor de Tinta

Parentesco No início de sua manutenção, você pode olhar o card do topo do seu grimório. Se ele compartilhar um tipo de criatura com Dissolvedor de Tinta, você poderá revelá-lo. Se fizer isso, cada oponente colocará os três cards do topo de seu próprio grimório em seu próprio cemitério.

Sílfide Inspirada

Lampejo Voar Toda vez que você joga uma mágica de Mago, você pode desvirar Sílfide Inspirada. {T}: Compre um card e depois descarte um card.

Exploração da Sabedoria

Espreitar {3}{U} (Você pode jogar este card pagando seu custo de espreitar se você causou dano de combate a um jogador neste turno com um Ladino.) Procure no grimório do oponente alvo por um card de mágica instantânea ou feitiço. Você pode jogar aquele card sem pagar seu custo de mana. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.

Fada das Chaves

Voar Espreitar {2}{U} (Você pode jogar este card pagando seu custo de espreitar se você causou dano de combate a um jogador neste turno com uma Fada ou um Ladino.) Quando Fada das Chaves entrar em jogo, se seu custo de espreitar tiver sido pago, compre um card.

Mente-Atirador Sirenídeo

Quando Mente-Atirador Sirenídeo entra em jogo, o jogador alvo coloca o card do topo de seu grimório em seu cemitério.

Esguicho Mental

Compre X cards.

Morfolóide Mariposa

Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura sempre.) Vire uma criatura desvirada que você controla: Morfolóide Mariposa ganha a habilidade de voar até o final do turno.

Negar

Anule a mágica alvo que não seja de criatura.

Inexistidor

Voar Quando Inexistidor deixar o jogo, coloque a permanente alvo que não seja um terreno no topo do grimório de seu dono. Evocar {3}{U} (Você pode jogar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.)

Multidão Infame

Espreitar {5}{U} (Você pode jogar este card pagando seu custo de espreitar se você causou dano de combate a um jogador neste turno com um Ladino.) Coloque em jogo X fichas de criatura pretas 1/1 do tipo Fada Ladino com a habilidade de voar, sendo X igual ao dano causado aos seus oponentes neste turno. Se o custo de espreitar de Multidão Infame tiver sido pago, jogue um turno extra após este.

Pesquisar as Profundezas

Compre um card. Confronte um oponente. Se você vencer, devolva Pesquisar as Profundezas para a mão de seu dono. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório e depois o coloca no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.)

Sábio das Fábulas

Cada outra criatura do tipo Mago que você controla entra em jogo com um marcador +1/+1 adicional sobre ela. {2}, Remova um marcador +1/+1 de uma criatura que você controla: Compre um card.

Imersão do Sábio

Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {3}. Se você controla um Mago, compre um card.

Investigador da Insígnia

{1}{U}, Vire dois Magos desvirados que você controla: Copie a mágica instantânea ou o feitiço alvo. Você pode escolher novos alvos para a cópia.

Meditador Rastejante

Quando Meditador Rastejante deixar o jogo, escolha um oponente. Se aquele jogador tiver mais cards na mão do que você, compre um número de cards igual à diferença. Evocar {3}{U} (Você pode jogar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.)

Alferes de Riacho Rochoso

Travessia de Ilha As mágicas de Tritão e de Mago que você joga custam {1} a menos para serem jogadas.

Riacho de Inconsciência

A criatura alvo recebe -4/-0 até o final do turno. Se você controla um Mago, compre um card.

Exemplar Supremo

Voar Acuda um Elemental (Quando esta permanente entrar em jogo, sacrifique-a, a menos que você remova outro Elemental que você controla do jogo. Quando ela deixar o jogo, aquele card voltará para o jogo.)

Sorte dos Ladrões

Espreitar {U} (Você pode jogar este card pagando seu custo de espreitar se você causou dano de combate a um jogador neste turno com um Ladino.) Olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Coloque um deles na sua mão e os restantes no fundo do seu grimório em qualquer ordem.

Facção Vendilion

Lampejo Voar Quando Facção Vendilion entrar em jogo, olhe a mão do jogador alvo. Você pode escolher um card que não seja um terreno da mão dele. Se fizer isso, aquele jogador revelará o card escolhido, o colocará no fundo do grimório dele e comprará um card.

Tecelãs de Tromba D'Água

Parentesco No início de sua manutenção, você pode olhar o card do topo do seu grimório. Se ele compartilhar um tipo de criatura com Tecelãs de Tromba D'Água, você poderá revelá-lo. Se fizer isso, cada criatura que você controla ganhará a habilidade de voar até o final do turno.

Gatuno da Titia

Gatuno da Titia não pode bloquear. Espreitar {1}{B} (Você pode jogar este card pagando seu custo de espreitar se você causou dano de combate a um jogador neste turno com um Goblin ou um Ladino.) Toda vez que um Goblin ou um Ladino que você controla causar dano de combate a um jogador, se Gatuno da Titia estiver em seu cemitério, você poderá devolvê-lo para sua mão.

Florescência Amarga

No início de sua manutenção, você perde 1 ponto de vida e coloca em jogo uma ficha de criatura preta 1/1 do tipo Fada Ladino com a habilidade de voar.

Druida da Terra Árida

{T}, Pague 1 ponto de vida: Adicione {G} à sua reserva de mana.

Esquadrão da Lacrainha

Espreitar {2}{B} (Você pode jogar este card pagando seu custo de espreitar se você causou dano de combate a um jogador neste turno com um Goblin ou um Ladino.) Quando Esquadrão da Lacrainha entrar em jogo, se seu custo de espreitar tiver sido pago, procure no grimório do oponente alvo por três cards e remova-os do jogo. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.

Invocador do Pântano Fundo

{T}: Até dois Pântanos alvo se tornam criaturas 3/5 do tipo Ent Guerreiro cada um, além de seus outros tipos, até o final do turno.

Pústula Rastejante

Pústula Rastejante entra em jogo com um marcador +1/+1 sobre ela. {1}{B}, Remova um marcador +1/+1 de Pústula Rastejante: Todas as outras criaturas recebem -1/-1 até o final do turno.

Fada da Picada Final

Voar Quando Fada da Picada Final entrar em jogo, destrua a criatura alvo que sofreu dano neste turno.

Alferes de Lança-Sapos

Ímpeto As mágicas de Goblin e de Ladino que você joga custam {1} a menos para serem jogadas.

Maralen do Canto-da-Alvorada

Os jogadores não podem comprar cards. No início da etapa de compra de cada jogador, aquele jogador perde 3 pontos de vida, procura em seu próprio grimório por um card, coloca-o na mão, e então embaralha seu próprio grimório.

Despedaça-Mente

O jogador alvo descarta X cards aleatoriamente.

Morfolóide Luvalua

Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura sempre.) {B}: Morfolóide Luvalua ganha toque mortífero até o final do turno. (Toda vez que esta criatura causar dano a outra criatura, destrua aquela criatura.)

Roubar um Pedaço

Espreitar {1}{B} (Você pode jogar este card pagando seu custo de espreitar se você causou dano de combate a um jogador neste turno com um Ladino.) O jogador alvo perde 3 pontos de vida e você ganha 3 pontos de vida. Se o custo de espreitar de Roubar um Pedaço tiver sido pago, compre um card.

Maquinadores da Penumbra

Voar Parentesco No início de sua manutenção, você pode olhar o card do topo do seu grimório. Se ele compartilhar um tipo de criatura com Maquinadores da Penumbra, você poderá revelá-lo. Se fizer isso, cada oponente perderá 2 pontos de vida.

Cabeçada

Espreitar {1}{B} (Você pode jogar este card pagando seu custo de espreitar se você causou dano de combate a um jogador neste turno com um Ladino.) O jogador alvo revela três cards de sua própria mão. Você escolhe dois deles. Aquele jogador descarta aqueles cards.

Fuça-Lixo

Lampejo Quando Fuça-Lixo entrar em jogo, remova de jogo o card alvo que esteja em um cemitério. Evocar {B} (Você pode jogar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.)

Guardião Sombrio de Oona

Voar Cada outra criatura do tipo Ladino que você controla entra em jogo com um marcador +1/+1 adicional sobre ela. Toda vez que uma criatura que você controla com um marcador +1/+1 sobre ela causa dano de combate a um jogador, aquele jogador descarta um card.

Desprezo do Grupo

Escolha um tipo de criatura. A criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno para cada permanente do tipo escolhido que você controla.

Papão Espinhoso

Amedrontar

Arrancar Dentes

Confronte um oponente. Se você vencer, o jogador alvo descarta dois cards. Do contrário, aquele jogador descarta um card. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório e depois o coloca no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.)

Ressuscitar os Caídos

Devolva o card de criatura alvo que esteja em um cemitério para a mão de seu dono. Confronte um oponente. Se você vencer, devolva Ressuscitar os Caídos para a mão de seu dono. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório e depois o coloca no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.)

Estigmista de Elite

{T}, Remova do jogo um card do tipo Assassino que esteja em seu cemitério: Destrua a criatura alvo.

Larveiros de Torta Guinchante

Parentesco No início de sua manutenção, você pode olhar o card do topo do seu grimório. Se ele compartilhar um tipo de criatura com Larveiros de Torta Guinchante, você poderá revelá-lo. Se fizer isso, cada oponente deverá descartar um card.

Futum Rastejante

Voar No final do turno, se você não controlar nenhum Goblin, sacrifique Futum Rastejante.

Bandido de Bebumtinga

Espreitar {1}{B} (Você pode jogar este card pagando seu custo de espreitar se você causou dano de combate a um jogador neste turno com um Goblin ou um Ladino.) Toda vez que um Ladino que você controla ataca e não é bloqueado, ele recebe +2/+1 até o final do turno.

Mortalha Violeta

Destrua a criatura alvo que não seja preta. Coloque em jogo uma ficha de criatura preta 1/1 do tipo Fada Ladino com a habilidade de voar.

Esquisitice do Vilarejo

O jogador alvo sacrifica uma criatura. Se um Goblin é sacrificado dessa maneira, aquele jogador coloca em jogo duas fichas de criatura pretas 1/1 do tipo Goblin Ladino e elas ganham ímpeto até o final do turno.

Choupo Poda-Praga

No início de sua manutenção, a criatura alvo que não seja Choupo Poda-Praga recebe -1/-1 até o final do turno.

Xamã Bizarro

{3}{B}, Sacrifique um Goblin: Coloque em jogo duas fichas de criatura pretas 1/1 do tipo Goblin Ladino.

Pesos Pesados de Boldwyr

Atropelar Quando Pesos Pesados de Boldwyr entra em jogo, cada oponente pode procurar em seu próprio grimório por um card de criatura e colocá-lo em jogo. Depois, cada jogador que fez isso embaralha seu próprio grimório.

Intimidador de Boldwyr

Covardes não podem bloquear Guerreiros. {R}: A criatura alvo torna-se um Covarde até o final do turno. {2}{R}: A criatura alvo torna-se um Guerreiro até o final do turno.

Behemoth da Fronteira

Atropelar Behemoth da Fronteira recebe +4/+4 para cada outro Gigante que você controla.

Alferes de Lareiluz

As mágicas de Elemental e de Guerreiro que você joga custam {1} a menos para serem jogadas. Reforçar 1 {1}{R} ({1}{R}, Descarte este card: Coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo.)

Triturador do Campo

No início de sua manutenção, revele o card do topo de seu grimório. Se for um card de terreno, coloque-o no seu cemitério e repita esse processo. Toda vez que um card de terreno for colocado no seu cemitério vindo de qualquer lugar, coloque um marcador +1/+1 sobre Triturador do Campo.

Manipulador de Fogo

Toda vez que Manipulador de Fogo for bloqueado, confronte um oponente. Se você vencer, Manipulador de Fogo causará 4 pontos de dano a cada criatura que o estiver bloqueando. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório e depois o coloca no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.)

Ambiente Hostil

Encantar terreno O terreno encantado tem "{T}: A criatura alvo não pode bloquear neste turno."

Fúria Inflamada

A criatura alvo recebe +1/+0 e ganha iniciativa até o final do turno.

Criador de Relâmpagos

Acuda um Goblin ou um Xamã (Quando esta permanente entrar em jogo, sacrifique-a, a menos que você remova outro Goblin ou Xamã que você controla do jogo. Quando ela deixar o jogo, aquele card voltará para o jogo.) {T}: Criador de Relâmpagos causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Tolo Errante

Toda vez que Tolo Errante atacar sozinho, ele receberá +1/+1 e ganhará atropelar até o final do turno.

Tinidor de Brotolama

Parentesco No início de sua manutenção, você pode olhar o card do topo do seu grimório. Se ele compartilhar um tipo de criatura com Tinidor de Brotolama, você poderá revelá-lo. Se fizer isso, Tinidor de Brotolama receberá +1/+1 até o final do turno.

Cônsul Piroclasta

Parentesco No início de sua manutenção, você pode olhar o card do topo do seu grimório. Se ele compartilhar um tipo de criatura com Cônsul Piroclasta, você poderá revelá-lo. Se fizer isso, Cônsul Piroclasta causará 2 pontos de dano a cada criatura.

Forjador de Cólera

Quando Forjador de Cólera entrar em jogo, coloque um marcador +1/+1 sobre cada outra criatura do tipo Xamã que você controla. Toda vez que uma criatura que você controla com um marcador +1/+1 atacar, você poderá fazer com que ela cause 1 ponto de dano ao jogador alvo.

Liberar as Formigas

Liberar as Formigas causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo. Confronte um oponente. Se você vencer, devolva Liberar as Formigas para a mão de seu dono. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório e depois o coloca no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.)

Duelo de Rivais

Escolha duas criaturas alvo que não compartilham nenhum tipo de criatura. Cada uma daquelas criaturas causa dano igual ao seu poder à outra.

Rugido da Multidão

Escolha um tipo de criatura. Rugido da Multidão causa dano à criatura ou ao jogador alvo igual ao número de permanentes que você controla do tipo escolhido.

Desbrazador Fervente

Sacrifique um Elemental: Desbrazador Fervente recebe +2/+0 e ganha iniciativa até o final do turno.

Glutão de Sensações

Parentesco No início de sua manutenção, você pode olhar o card do topo do seu grimório. Se ele compartilhar um tipo de criatura com Glutão de Sensações, você poderá revelá-lo. Se fizer isso, cada jogador deverá descartar a própria mão e comprar quatro cards.

Salva de Cacos

Como um custo adicional para jogar Salva de Cacos, sacrifique um terreno. Salva de Cacos causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Animosidade Compartilhada

Toda vez que uma criatura que você controla ataca, ela recebe +1/+0 até o final do turno para cada outra criatura atacante que compartilhe um tipo de criatura com ela.

Bocarras Hostis

Quando Bocarras Hostis deixa o jogo, ele causa 6 pontos de dano à criatura alvo. Evocar {1}{R}{R} (Você pode jogar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.)

Gato-de-Ferrão

Gato-de-Ferrão entra em jogo com dois marcadores +1/+1 sobre ele. {3}{R}, Remova um marcador +1/+1 de Gato-de-Ferrão: Destrua o artefato ou terreno alvo.

Lajes Galopantes

Revele os sete cards do topo de seu grimório e então coloque-os no fundo de seu grimório em qualquer ordem. Se um card com o nome Lajes Galopantes for revelado dessa forma, Lajes Galopantes causará 7 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Xamã da Labareda Solar

{1}{R}, {T}: Xamã da Labareda Solar causa X pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo e X pontos de dano a si próprio, sendo X igual ao número de cards do tipo Elemental no seu cemitério.

Esmagador Taurino

Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura sempre.) Toda vez que um oponente joga uma mágica, você pode colocar um marcador +1/+1 sobre Esmagador Taurino.

Vingança do Titã

Vingança do Titã causa X pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Confronte um oponente. Se você vencer, devolva Vingança do Titã para a mão de seu dono. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório e depois o coloca no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.)

Tição Vingativo

Tição Vingativo tem ímpeto enquanto você tiver um card do tipo Guerreiro no seu cemitério. {R}: Tição Vingativo recebe +1/+0 até o final do turno.

Morfolóide Estaca-Bélica

Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura sempre.) {R}: Morfolóide Estaca-Bélica ganha iniciativa até o final do turno.

Carvalho Embaixador

Quando Carvalho Embaixador entrar em jogo, coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Elfo Guerreiro.

Alferes do Bosque

As mágicas de Ent e de Xamã que você joga custam {1} a menos para serem jogadas.

Paradigma da Floresta de Arbustos

Cada outra criatura do tipo Guerreiro que você controla entra em jogo com um marcador +1/+1 adicional sobre ela. Cada criatura que você controla com um marcador +1/+1 tem atropelar.

Colosso Camaleão

Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura sempre.) Proteção contra o preto {2}{G}{G}: Colosso Camaleão recebe +X/+X até o final do turno, sendo X igual ao seu poder.

Fina Nata

Toda vez que uma criatura entra em jogo sob seu controle, você pode olhar X cards do topo de seu grimório, sendo X igual ao poder daquela criatura. Se fizer isso, coloque um desses cards no topo de seu grimório e o restante no fundo deste em qualquer ordem.

Diglamirizar

Escolha o artefato ou o encantamento alvo. Seu dono o embaralha em seu próprio grimório.

Força Terrena

A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno. Reforçar 1 {1}{G} ({1}{G}, Descarte este card: Coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo.)

Guerreiro Élfico

Xamã do Tronco-Eterno

{T}, Remova do jogo um card de Ent que esteja em seu cemitério: Procure em seu grimório por dois cards de Floresta e coloque-os em jogo virados. Depois, embaralhe seu grimório.

Fertilídio

Fertilídio entra em jogo com dois marcadores +1/+1 sobre ele. {1}{G}, Remova um marcador +1/+1 de Fertilídio: O jogador alvo procura em seu grimório por um card de terreno básico e o coloca em jogo virado. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.

Morfolóide Trilha-de-Caça

Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura sempre.) Atropelar

Arqueodruida de Folha D'Ouro

Toda vez que você joga uma mágica de Druida, você pode comprar um card. Vire sete Druidas desvirados que você controla: Ganhe o controle de todos os terrenos que o jogador alvo controla.

Decano do Arco Grande

As outras criaturas do tipo Arqueiro que você controla recebem +1/+1. Toda vez que um Arqueiro que você controla causa dano a uma criatura, ele causa aquela quantidade de dano ao controlador daquela criatura.

Druida da Herança

Vire três Elfos desvirados que você controla: Adicione {G}{G}{G} à sua reserva de mana.

Tríade Caçadora

Coloque em jogo três fichas de criatura verdes 1/1 do tipo Elfo Guerreiro. Reforçar 3 {3}{G} ({3}{G}, Descarte este card: Coloque três marcadores +1/+1 sobre a criatura alvo.)

Ancião Coroa-de-Folhas

Parentesco No início de sua manutenção, você pode olhar o card do topo do seu grimório. Se ele compartilhar um tipo de criatura com Ancião Coroa-de-Folhas, você poderá revelá-lo. Se fizer isso, você poderá jogar aquele card sem pagar seu custo de mana.

Chuva Luminescente

Escolha um tipo de criatura. Você ganha 2 pontos de vida para cada permanente que você controla daquele tipo.

Arqueiro-Mor de Lys Alana

Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com a habilidade de voar.) Toda vez que você joga uma mágica de Elfo, você pode fazer com que Arqueiro-Mor de Lys Alana cause 2 pontos de dano à criatura alvo com a habilidade de voar.

Guardião do Pomar

Toda vez que outra criatura do tipo Ent entrar em jogo sob seu controle, você poderá ganhar uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura.

Alcance dos Galhos

Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 2/5 do tipo Ent Xamã. Toda vez que uma Floresta entrar em jogo sob seu controle, você poderá devolver Alcance dos Galhos de seu cemitério para sua mão.

Reatravessar as Trilhas

Revele cards do topo de seu grimório até revelar um card de terreno. Coloque aquele card em jogo e o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem. Confronte um oponente. Se você vencer, devolva Reatravessar as Trilhas para a mão de seu dono. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório e depois o coloca no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.)

Rédeas da Hipoerva

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2. Quando a criatura encantada for colocada num cemitério, você poderá devolver Rédeas da Hipoerva de seu cemitério para o jogo anexado a uma criatura que compartilhe um tipo de criatura com aquela criatura.

Rhys, o Exilado

Toda vez que Rhys, o Exilado, ataca, você ganha 1 ponto de vida para cada Elfo que você controla. {B}, Sacrifique um Elfo: Regenere Rhys, o Exilado.

Metapaisagem

Sacrifique um número qualquer de terrenos. Procure em seu grimório por aquela quantidade de cards de terrenos, coloque-os em jogo virados e embaralhe seu grimório.

Freixo Irrefreável

Atropelar Acuda um Ent ou um Guerreiro (Quando esta permanente entrar em jogo, sacrifique-a, a menos que você remova outro Ent ou Guerreiro que você controla do jogo. Quando ela deixar o jogo, aquele card voltará para o jogo.) Toda vez que uma criatura que você controla se torna bloqueada, ela recebe +0/+5 até o final do turno.

Andarilho do Bosque

Quando Andarilho do Bosque deixar o jogo, coloque em jogo uma ficha de criatura verde 4/4 do tipo Elemental. Evocar {4}{G} (Você pode jogar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.)

Patrulha de Peneiradores

Parentesco No início de sua manutenção, você pode olhar o card do topo do seu grimório. Se ele compartilhar um tipo de criatura com Patrulha de Peneiradores, você poderá revelá-lo. Se fizer isso, coloque um marcador +1/+1 sobre Patrulha de Peneiradores.

Xamã Caveira-de-Lobo

Parentesco No início de sua manutenção, você pode olhar o card do topo do seu grimório. Se ele compartilhar um tipo de criatura com Xamã Caveira-de-Lobo, você poderá revelá-lo. Se fizer isso, coloque em jogo uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo.

Manto e Adaga

A criatura equipada recebe +2/+0 e tem manto. (Ela não pode ser alvo de mágicas ou habilidades.) Toda vez que uma criatura do tipo Ladino entra em jogo, você pode anexar Manto e Adaga a ela. Equipar {3}

Varinha do Adivinho

A criatura equipada tem "Toda vez que você compra um card, esta criatura recebe +1/+1 e ganha a habilidade de voar até o final do turno" e "{4}: Compre um card". Toda vez que uma criatura do tipo Mago entra em jogo, você pode anexar Varinha do Adivinho a ela. Equipar {3}

Porta dos Destinos

Conforme Porta dos Destinos entra em jogo, escolha um tipo de criatura. Toda vez que você jogar uma mágica daquele tipo, coloque um marcador de carga sobre Porta dos Destinos. As criaturas daquele tipo que você controla recebem +1/+1 para cada marcador de carga sobre Porta dos Destinos.

Machado de Obsidiana

A criatura equipada recebe +2/+1 e tem ímpeto. Toda vez que uma criatura do tipo Guerreiro entra em jogo, você pode anexar Machado de Obsidiana a ela. Equipar {3}

Cajado Mordiscante

A criatura equipada tem "{2}, {T}: Esta criatura causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo" e "Toda vez que uma criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, desvire esta criatura". Toda vez que uma criatura do tipo Xamã entra em jogo, você pode anexar Cajado Mordiscante a ela. Equipar {4}

Armamentos do Veterano

A criatura equipada tem "Toda vez que esta criatura ataca ou bloqueia, ela recebe +1/+1 até o final do turno para cada criatura atacante". Toda vez que uma criatura do tipo Soldado entra em jogo, você pode anexar Armamentos do Veterano a ela. Equipar {2}

Bosque Murmurante

({T}: Adicione {G} à sua reserva de mana.) Conforme Bosque Murmurante entra em jogo, você pode revelar um card de Ent da sua mão. Se não fizer isso, Bosque Murmurante entra em jogo virado. {T}: Adicione {W} ou {B} à sua reserva de mana. Bosque Murmurante causa 1 ponto de dano a você.

Caverna Mutável

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {1}: Caverna Mutável torna-se uma criatura 2/2 com todos os tipos de criatura até o final do turno. Ela ainda conta como um terreno.

Além Primordial

Conforme Além Primordial entra em jogo, você pode revelar um card do tipo Elemental da sua mão. Se não fizer isso, Além Primordial entrará em jogo virado. {T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Gaste este mana somente para jogar mágicas ou habilidades ativadas de Elementais.

Clachan Rústico

Conforme Clachan Rústico entra em jogo, você pode revelar um card do tipo Kithkin da sua mão. Se não fizer isso, Clachan Rústico entrará em jogo virado. {T}: Adicione {W} à sua reserva de mana. Reforçar 1 {1}{W} ({1}{W}, Descarte este card: Coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo.)

Tokens 3 cartas
Giant Warrior
Faerie Rogue
Treefolk Shaman