Cartas lançadas na expansão Alara Reborn
- 30/04/2009
- ARB
- 145 cartas
- Shards of Alara
Súplica Ardente
Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.) Cascata (Quando jogar esta mágica, remova do jogo cards do topo de seu grimório até remover um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode jogá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards removidos no fundo de forma aleatória.)
Mimeomante Aviano
Voar No início de sua manutenção, você pode colocar um marcador de pena na criatura alvo. Se fizer isso, aquela criatura será 3/1 e terá voar enquanto tiver um marcador de pena.
Cavaleiro da Casta Etérea
Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.)
Magi-Protetor Etherólatra
Lampejo Quando Magi-Protetor Etherólatra entrar em jogo, previna todo o dano que seria causado a criaturas artefato neste turno.
Marco da Bruma Campestre
Você pode pagar {1} e devolver um terreno básico que você controla para a mão de seu dono, em vez de pagar o custo de mana de Marco da Bruma Campestre. Marco da Bruma Campestre entra em jogo virado. {T}: Adicione {W} ou {U} à sua reserva de mana.
Anjo de Filigree
Voar Quando Anjo de Filigree entra em jogo, você ganha 3 pontos de vida para cada artefato que controla.
Brutamontes da Bruma Vítrea
Toda vez que outro artefato entra em jogo sob o seu controle, Brutamontes da Bruma Vítrea recebe +1/+1 até o final do turno e não pode ser bloqueado neste turno. Reciclar {W/U} ({W/U}, Descarte este card: Compre um card.)
Mago Interferidor
Conforme Mago Interferidor entra em jogo, nomeie um card que não seja um terreno. O card nomeado não pode ser jogado.
Oferenda a Asha
Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {4}. Você ganha 4 pontos de vida.
Besta Lavradora do Santuário
Defensor Reciclar Planície {2}, Reciclar Ilha {2} ({2}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card do tipo Planície ou Ilha, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.)
Escudo do Justo
A criatura equipada recebe +0/+2 e tem vigilância. Toda vez que a criatura equipada bloqueia uma criatura, aquela criatura não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador. Equipar {2}
Soberanos da Alara Perdida
Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.) Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, você pode procurar em seu grimório um card de Aura que possa encantar aquela criatura, colocá-lo em jogo anexado àquela criatura, e depois embaralhar seu grimório.
Dádiva do Invocador de Tempestade
Sacrifique Dádiva do Invocador de Tempestade: As criaturas que você controla ganham voar até o final do turno. Cascata (Quando jogar esta mágica, remova do jogo cards do topo de seu grimório até remover um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode jogá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards removidos no fundo de forma aleatória.)
Infante de Garras
Voar
Dente Desatador
{T}: Desvire outra permanente alvo.
Barreira da Negação
Defensor, voar, manto
Arquitetos do Arbítrio
Quando Arquitetos do Arbítrio entrar em jogo, olhe os três cards do topo do grimório do jogador alvo, depois coloque-os de volta em qualquer ordem. Reciclar {U/B} ({U/B}, Descarte este card: Compre um card.)
Mordida Cerebral
O oponente alvo revela sua própria mão. Você escolhe um card dela. Aquele jogador descarta aquele card. Compre um card.
Negar a Realidade
Cascata (Quando jogar esta mágica, remova do jogo cards do topo de seu grimório até remover um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode jogá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards removidos no fundo de forma aleatória.) Devolva a permanente alvo para a mão de seu dono.
Abominação de Etherium
Desenterrar {1}{U}{B} ({1}{U}{B}: Devolva este card de seu cemitério para o jogo. Ele ganha ímpeto. Remova-o do jogo no final do turno ou se ele for deixar o jogo. Use desenterrar somente como um feitiço.)
Demônio Ilusório
Voar Quando jogar uma mágica, sacrifique Demônio Ilusório.
Zumbis Jhessianos
Amedrontar Reciclar Ilha {2}, Reciclar Pântano {2} ({2}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card do tipo Ilha ou Pântano, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.)
Resquício de Kathari
Voar {B}: Regenere Resquício de Kathari. Cascata (Quando jogar esta mágica, remova do jogo cards do topo de seu grimório até remover um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode jogá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards removidos no fundo de forma aleatória.)
Senhor Lich de Unx
{U}{B}, {T}: Coloque em jogo uma ficha de criatura azul e preta 1/1 do tipo Zumbi Mago. {U}{U}{B}{B}: O jogador alvo perde X pontos de vida e coloca X cards do topo do grimório dele em seu próprio cemitério, sendo X igual ao número de Zumbis que você controla.
Máscara de Enigmas
A criatura equipada tem amedrontar. Toda vez que a criatura equipada causa dano de combate a um jogador, você pode comprar um card. Equipar {2}
Funeral Mental
O oponente alvo revela cards do topo de seu próprio grimório até revelar quatro cards de terreno. Aquele jogador coloca todos os cards revelados dessa maneira em seu próprio cemitério.
Marco da Veia Enevoada
Você pode pagar {1} e devolver para a mão de seu dono um terreno básico que você controla, em vez de pagar o custo de mana de Marco da Veia Enevoada. Marco da Veia Enevoada entra em jogo virado. {T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana.
Nêmesis da Razão
Toda vez que Nêmesis da Razão ataca, o jogador defensor coloca os dez cards do topo do grimório dele em seu próprio cemitério.
Manipulação de Alma
Escolha um ou ambos — Anule a mágica de criatura alvo; e/ou devolva o card de criatura alvo em seu cemitério para a sua mão.
Terremoto de Almas
Devolva toda as criaturas em jogo e todos os cards de criatura nos cemitérios para as mãos de seus donos.
Peneira do Tempo
{T}, Sacrifique cinco artefatos: Jogue outro turno após este.
Ghoul Vedalkeano
Toda vez que Ghoul Vedalkeano é bloqueado, o jogador defensor perde 4 pontos de vida.
Anatemântico
Quando Anatemântico entra em jogo, ele causa dano ao jogador alvo igual ao número de terrenos não-básicos que aquele jogador controla. Desenterrar {5}{B}{R} ({5}{B}{R}: Devolva este card de seu cemitério para o jogo. Ele ganha ímpeto. Remova-o do jogo no final do turno ou se ele for deixar o jogo. Use desenterrar somente como um feitiço.)
Explosão Betuminosa
Cascata (Quando jogar esta mágica, remova do jogo cards do topo de seu grimório até remover um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode jogá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards removidos no fundo de forma aleatória.) Explosão Betuminosa causa 4 pontos de dano à criatura alvo.
Bafo de Malfegor
Bafo de Malfegor causa 5 pontos de dano a cada oponente.
Tóctar Fatífero
Toda vez que outra criatura é colocada no cemitério vinda do jogo, você pode colocar um marcador +1/+1 em Tóctar Fatífero. Remova um marcador +1/+1 de Tóctar Fatífero: Tóctar Fatífero causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.
Profanador de Almas
Voar No início da manutenção de cada jogador, aquele jogador sacrifica uma criatura monocolorida.
Temor Demoníaco
Cascata (Quando jogar esta mágica, remova do jogo cards do topo de seu grimório até remover um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode jogá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards removidos no fundo de forma aleatória.) A criatura alvo não pode bloquear neste turno.
Chicote Espinha-do-Demônio
{X}: A criatura equipada recebe +X/+0 até o final do turno. Equipar {1}
Saltador Ígneo
Ímpeto Reciclar Pântano {2}, Reciclar Montanha {2} ({2}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card do tipo Pântano ou Montanha, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.)
Bombardeiro Kathari
Voar Quando Bombardeiro Kathari causar dano de combate a um jogador, coloque em jogo duas fichas de criatura vermelhas 1/1 do tipo Goblin e sacrifique Bombardeiro Kathari. Desenterrar {3}{B}{R} ({3}{B}{R}: Devolva este card de seu cemitério para o jogo. Ele ganha ímpeto. Remova-o do jogo no final do turno ou se ele for deixar o jogo. Use desenterrar somente como um feitiço.)
Despojador do Relâmpago
Amedrontar, ímpeto Toda vez que Despojador do Relâmpago causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador de carga nele. No final de seu turno, Despojador do Relâmpago causa a cada oponente uma quantidade de dano igual ao número de marcadores de carga nele.
Carabídeo Monstruoso
Carabídeo Monstruoso ataca a cada turno se estiver apto. Reciclar {B/R} ({B/R}, Descarte este card: Compre um card.)
Roedores de Sanidade
Quando Roedores de Sanidade entra em jogo, o jogador alvo descarta um card aleatoriamente.
Ogre da Mente Chamuscada
Quando Ogre da Mente Chamuscada entra em jogo, o jogador alvo revela um card aleatoriamente de sua mão e depois perde uma quantidade de pontos de vida igual ao custo de mana convertido daquele card.
Findar
Destrua a criatura alvo. Ela não pode ser regenerada.
Hemorragia de Pensamentos
Nomeie um card que não seja um terreno. O jogador alvo revela sua própria mão. Hemorragia de Pensamentos causa 3 pontos de dano àquele jogador para cada card com aquele nome revelado desta maneira. Procure no cemitério, na mão e no grimório daquele jogador todos os cards com aquele nome e remova-os do jogo. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.
Marco do Sangue Ardente
Você pode pagar {1} e devolver um terreno básico que você controla para a mão de seu dono, em vez de pagar o custo de mana de Marco do Sangue Ardente. Marco do Sangue Ardente entra em jogo virado. {T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana.
Avernal do Ataque-relâmpago
Atropelar, ímpeto No final do turno, o dono de Avernal do Ataque-relâmpago o embaralha em seu próprio grimório.
Elfo Tranças-de-Sangue
Ímpeto Cascata (Quando jogar esta mágica, remova do jogo cards do topo de seu grimório até remover um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode jogá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards removidos no fundo de forma aleatória.)
Força Colossal
A criatura alvo recebe +4/+2 e ganha atropelar até o final do turno.
Minotauro do Tiro Mortal
Quando Minotauro do Tiro Mortal entra em jogo, ele causa 3 pontos de dano à criatura alvo com voar. Reciclar {R/G} ({R/G}, Descarte este card: Compre um card.)
Dragão Mãe de Ninhada
Voar No início de cada manutenção, coloque em jogo uma ficha de criatura vermelha e verde 1/1 do tipo Dragão com voar e devorar 2. (Conforme a ficha entra em jogo, você pode sacrificar um número qualquer de criaturas. Ela entra em jogo com o dobro daquela quantidade de marcadores +1/+1.)
Marco do Fogo Selvagem
Você pode pagar {1} e devolver um terreno básico que você controla para a mão de seu dono, em vez de pagar o custo de mana de Marco do Fogo Selvagem. Marco do Fogo Selvagem entra em jogo virado. {T}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana.
Sacro-seguidor de Jund
Toda vez que uma criatura com poder maior ou igual a 5 entra em jogo sob o seu controle, você pode colocar um marcador +1/+1 em Sacro-seguidor de Jund.
Vorme Glutão
Devorar 1 (Conforme esta criatura entra em jogo, você pode sacrificar um número qualquer de criaturas. Esta criatura entra em jogo com aquela quantidade de marcadores +1/+1.)
Assassino de Mago
Toda vez que a criatura equipada ataca, ela causa dano igual ao seu poder ao jogador defensor. Equipar {3}
Vantagem Predatória
No final do turno de cada oponente, se aquele jogador não tiver jogado nenhuma mágica de criatura no turno, coloque em jogo uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lagarto.
Brutamontes Rhox
Behemoth Quebra-Mágica
Behemoth Quebra-Mágica não pode ser anulado. As mágicas de criatura que você controla com poder maior ou igual a 5 não podem ser anuladas.
Rannet do Vale
Reciclar Montanha {2}, Reciclar Floresta {2} ({2}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card do tipo Montanha ou Floresta, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.)
Renascimento Vingativo
Devolva o card alvo de seu cemitério para sua mão. Se você devolver um card que não seja de terreno para a sua mão desse modo, Renascimento Vingativo causará uma quantidade de dano igual ao custo de mana convertido daquele card à criatura ou ao jogador alvo . Remova Renascimento Vingativo do jogo.
Surto Violento
Cascata (Quando jogar esta mágica, remova do jogo cards do topo de seu grimório até remover um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode jogá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards removidos no fundo de forma aleatória.) As criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno.
Renegados Vithianos
Quando Renegados Vithianos entrar em jogo, destrua o artefato alvo.
Martelo Behemoth
A criatura equipada recebe +2/+2 e tem vínculo com a vida e atropelar. Equipar {3}
Luz Solar Capturada
Cascata (Quando jogar esta mágica, remova do jogo cards do topo de seu grimório até remover um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode jogá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards removidos no fundo de forma aleatória.) Você ganha 4 pontos de vida.
Acompanhante Destemido
Sacrifique Acompanhante Destemido: As criaturas que você controla são indestrutíveis neste turno.
Vorme Recruta
Cascata (Quando jogar esta mágica, remova do jogo cards do topo de seu grimório até remover um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode jogá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards removidos no fundo de forma aleatória.)
Leotau Grizalho
Cavaleiro da Nova Alara
Cada criatura multicolorida que você controla recebe +1/+1 para cada uma de suas cores.
Paladino de Vinha Nodosa
Toda vez que Paladino de Vinha Nodosa ataca, ele recebe +1/+1 até o final do turno para cada criatura desvirada que você controla.
Guardião Blindado Leonino
Quando Guardião Blindado Leonino entra em jogo, as criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.
Pastor Micótico
Toda vez que Pastor Micótico ou outra criatura que você controla com poder maior ou igual a 5 for colocado no cemitério vindo do jogo, você pode ganhar 5 pontos de vida.
Eremita Pálido
Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com a habilidade de voar.) Reciclar Floresta {2}, Reciclar Planície {2} ({2}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card do tipo Floresta ou Planície, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.)
Mago do Bando Qasali
Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.) {1}, Sacrifique Mago do Bando Qasali: Destrua o artefato ou o encantamento alvo.
Esperança Renascida
Devolva o card multicolorido alvo de seu cemitério para sua mão.
Capitão da Insígnia
Toda vez que uma criatura entrar em jogo sob o seu controle, se aquela criatura for 1/1, coloque dois marcadores +1/+1 nela.
Insígnia dos Deuses de Naya
Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+1 para cada criatura que você controla. Reciclar {G/W} ({G/W}, Descarte este card: Compre um card.)
Behemoth Insigne
Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.)
Marco do Campo Selvagem
Você pode pagar {1} e devolver um terreno básico que você controla para a mão de seu dono, em vez de pagar o custo de mana de Marco do Campo Selvagem. Marco do Campo Selvagem entra em jogo virado. {T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana.
Crise de Identidade
Remova do jogo todos os cards na mão e no cemitério do jogador alvo.
Pacto dos Necromantes
Quando Pacto dos Necromantes entrar em jogo, remova do jogo todos os cards de criatura no cemitério do jogador alvo, depois coloque em jogo uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi para cada card removido desta maneira. Os Zumbis que você controla têm vínculo com a vida.
Insígnia Violada
{T}, Sacrifique Insígnia Violada: Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao total de pontos de vida perdido por todos os jogadores neste turno. (O dano causa perda de pontos de vida.)
Dominador de Vectis
{T}: Vire a criatura alvo, a menos que seu controlador pague 2 pontos de vida.
Perseguição Fervorosa
Até o final do turno, as criaturas que você controla recebem +1/+1 e as criaturas que seus oponentes controlam recebem -1/-1.
Conjuração Bifurcada
Toda vez que você joga uma mágica instantânea ou um feitiço multicolorido, você pode pagar {1}. Se fizer isso, copie aquela mágica. Você pode escolher novos alvos para a cópia.
Negativo Duplo
Anule até duas mágicas alvo.
Asas do Fogo Mágico
Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+0 e tem voar.
Surrador das Garras Aladas
Toda vez que Surrador das Garras Aladas atacar, lance uma moeda. Se você vencer, Surrador das Garras Aladas receberá +1/+1 e ganhará voar até o final do turno.
Dragão Enfeitiçado
Voar Toda vez que Dragão Enfeitiçado atacar, compre um card e depois descarte um card. Dragão Enfeitiçado recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X igual ao custo de mana convertido do card descartado.
Senhor da Extinção
O poder e a resistência de Senhor da Extinção são ambos iguais ao número de cards em todos os cemitérios.
Pulsar do Maelstrom
Destrua a permanente alvo que não seja um terreno e todas as outras permanentes com o mesmo nome daquela permanente.
Mascador de Medula
Devorar 2 (Conforme esta criatura entra em jogo, você pode sacrificar um número qualquer de criaturas. Esta criatura entra em jogo com o dobro daquela quantidade de marcadores +1/+1.) Quando Mascador de Medula entra em jogo, você ganha 2 pontos de vida para cada criatura devorada por ele.
Florescência Mórbida
Remova do jogo o card de criatura alvo num cemitério, depois coloque em jogo X fichas de criatura verdes 1/1 do tipo Saprófita, sendo X igual à resistência do card removido.
Sanguessuga Pútrida
Pague 2 pontos de vida: Sanguessuga Pútrida recebe +2/+2 até o final do turno. Use esta habilidade apenas uma vez a cada turno.
Dentócero Neonato
Vigilância, ímpeto
Lutar até a Morte
Destrua todas as criaturas bloqueadoras e todas as criaturas bloqueadas.
Glória da Guerra
Enquanto for o seu turno, as criaturas que você controla recebem +2/+0. Enquanto não for o seu turno, as criaturas que você controla recebem +0/+2.
Raio da Intimidação
Raio da Intimidação causa 3 ponto de dano à criatura alvo. As outras criaturas não podem atacar neste turno.
Atirador Atordoante
{1}, {T}: Atirador Atordoante causa 1 ponto de dano à criatura alvo. Vire aquela criatura.
Coatl das Escamas Sábias
Toda vez que comprar um card, você poderá colocar um marcador +1/+1 em Coatl das Escamas Sábias.
Gargantua da Pegada Invisível
Quando Gargantua da Pegada Invisível entrar em jogo, coloque uma criatura que você controla no topo do grimório de seu dono.
Sábios da Anima
Se você for comprar um card, em vez disso revele os três cards do topo de seu grimório. Coloque em sua mão todos os cards de criatura revelados desta maneira e o resto no fundo de seu grimório em qualquer ordem.
Herege Vedalkeano
Toda vez que Herege Vedalkeano causar dano a um oponente, você poderá comprar um card.
Coatl Alado
Lampejo Voar Toque mortífero (Toda vez que esta criatura causar dano a outra criatura, destrua aquela criatura.)
Esfinge do Enigma
Voar Quando Esfinge do Enigma for colocada no seu cemitério vinda do jogo, coloque-a no seu grimório na terceira posição, contando a partir do topo. Cascata (Quando jogar esta mágica, remova do jogo cards do topo de seu grimório até remover um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode jogá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards removidos no fundo de forma aleatória.)
Visitantes de Esper
Quando reciclar Visitantes de Esper ou ele for colocado num cemitério vindo do jogo, você poderá virar ou desvirar a permanente alvo. Reciclar {2}{U} ({2}{U}, Descarte este card: Compre um card.)
Página Etherial
No início de sua manutenção, escolha um — você ganha 2 pontos de vida; ou você olha o card do topo de seu grimório e depois pode colocar aquele card no seu cemitério; ou cada oponente perde 1 ponto de vida.
Trigêmeas Sen
No início de sua manutenção, escolha um oponente alvo. Neste turno, aquele jogador não pode jogar mágicas nem habilidades ativadas e joga com sua mão revelada. Você pode jogar cards da mão daquele jogador neste turno.
Esfinge do Vento de Aço
Voar, iniciativa, vigilância, vínculo com a vida, proteção contra o vermelho e contra o verde
Revelação Drástica
Descarte a sua mão. Compre sete cards e depois descarte três cards aleatoriamente.
Visitantes de Grixis
Quando reciclar Visitantes de Grixis ou ele for colocado num cemitério vindo do jogo, você poderá remover de jogo um card alvo que estiver num cemitério. Reciclar {2}{B} ({2}{B}, Descarte este card: Compre um card.)
Thraximundar
Ímpeto Toda vez que Thraximundar ataca, o jogador defensor sacrifica uma criatura. Toda vez que um jogador sacrifica uma criatura, você pode colocar um marcador +1/+1 em Thraximundar.
Foice Macabra, Matadora de Reis
A criatura equipada recebe +3/+3 e tem iniciativa. Toda vez que a criatura que sofreu dano causado pela criatura equipada neste turno é colocada num cemitério, você pode remover aquele card do jogo. Se fizer isso, coloque em jogo uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi. Equipar {2}
Apaziguamento de Dragão
Pule sua etapa de compra. Toda vez que sacrificar uma criatura, você poderá comprar um card.
Visitantes de Jund
Quando reciclar Visitantes de Jund ou ele for colocado num cemitério vindo do jogo, você poderá fazer com que ele cause 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo. Reciclar {2}{R} ({2}{R}, Descarte este card: Compre um card.)
Karrthus, Tirano de Jund
Voar, ímpeto Quando Karrthus, Tirano de Jund, entrar em jogo, ganhe o controle de todos os Dragões e depois desvire todos os Dragões. As outras criaturas do tipo Dragão que você controla têm ímpeto.
Lavalanche
Lavalanche causa X pontos de dano ao jogador alvo e a cada criatura que ele controla.
Ciclope Arrebatado
As criaturas que você controla têm ímpeto.
Viashino da Escama Gloriosa
Toda vez que você joga uma mágica multicolorida, Viashino da Escama Gloriosa recebe +3/+3 até o final do turno.
Aria de Mayael
No início de sua manutenção, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla se controlar uma criatura com poder maior ou igual a 5. Depois, você ganhará 10 pontos de vida se controlar uma criatura com poder maior ou igual a 10. Em seguida, você ganhará o jogo se controlar uma criatura com poder maior ou igual a 20.
Visitantes de Naya
Quando reciclar Visitantes de Naya ou ele for colocado num cemitério vindo do jogo, você poderá colocar um marcador +1/+1 na criatura alvo. Reciclar {2}{G} ({2}{G}, Descarte este card: Compre um card.)
Grifo Retaliador
Voar Toda vez que uma fonte que um oponente controla causar dano a você, você poderá colocar aquela quantidade de marcadores +1/+1 em Grifo Retaliador.
Uril, Espreitador das Brumas
Uril, Espreitador das Brumas, não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam. Uril recebe +2/+2 para cada Aura anexada a ele.
Visitantes de Bant
Quando reciclar Visitantes de Bant ou ele for colocado num cemitério vindo do jogo, você poderá colocar em jogo uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado. Reciclar {2}{W} ({2}{W}, Descarte este card: Compre um card.)
Melhor Momento
Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.) Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, se for a primeira fase de combate do turno, desvire aquela criatura. Depois dessa fase, há uma fase de combate adicional.
Rajada de Asas
Coloque em jogo X fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Ave Soldado com voar, sendo X igual ao número de criaturas atacantes.
Jenara, Asura da Guerra
Voar {1}{W}: Coloque um marcador +1/+1 em Jenara, Asura da Guerra.
Portão da Guerra
Procure em seu grimório um card de permanente com custo de mana convertido menor ou igual a X, coloque-o em jogo e depois embaralhe seu grimório.
Nexo do Maelstrom
A primeira mágica que você joga a cada turno tem cascata. (Quando jogar sua primeira mágica, remova do jogo cards do topo de seu grimório até remover um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode jogá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards removidos no fundo de forma aleatória.)
Debulhador de Arsenal
Conforme Debulhador de Arsenal entra em jogo, você pode revelar um número qualquer de outros cards de artefato da sua mão. Debulhador de Arsenal entra em jogo com um marcador +1/+1 para cada card revelado desta maneira.
Lâmina Tempestuosa de Esper
Enquanto você controlar outra permanente multicolorida, Lâmina Tempestuosa de Esper receberá +1/+1 e terá voar.
Fundição de Tóptero
{1}, Sacrifique um artefato que não seja uma ficha: Coloque em jogo uma ficha de criatura artefato azul 1/1 do tipo Tóptero com voar. Você ganha 1 ponto de vida.
Lâmina Macabra de Grixis
Enquanto você controlar outra permanente multicolorida, Lâmina Macabra de Grixis receberá +1/+1 e terá toque mortífero. (Toda vez que esta criatura causar dano a outra criatura, destrua aquela criatura.)
Dragonete do Olho Costurado
Voar, ímpeto
Escravo de Nicol Bolas
Ganhe o controle da criatura alvo. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. Sacrifique-a no final do turno.
Besouro Gigante de Emboscada
Ímpeto Quando Besouro Gigante de Emboscada entra em jogo, você pode fazer com que a criatura alvo o bloqueie neste turno se estiver apta.
Lâmina Golpeadora de Jund
Enquanto você controlar outra permanente multicolorida, Lâmina Golpeadora de Jund receberá +1/+1 e terá ímpeto.
Reação a Sangrite
Encantar criatura A criatura encantada recebe +3/-3.
Garras-Duplas de Marisi
Golpe duplo
Lâmina Silenciosa de Naya
Enquanto você controlar outra permanente multicolorida, Lâmina Silenciosa de Naya receberá +1/+1 e terá manto. (Ela não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades.)
Vestígio de Abundância
Encantar terreno O terreno encantado tem manto. (Ele não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades.) Toda vez que o terreno encantado for virado para gerar mana, seu controlador adicionará um mana de qualquer cor à sua própria reserva de mana (além do mana gerado pelo terreno).
Lâmina Certeira de Bant
Enquanto você controlar outra permanente multicolorida, Lâmina Certeira de Bant receberá +1/+1 e terá iniciativa.
Cristalização
Encantar criatura A criatura encantada não pode atacar nem bloquear. Quando a criatura encantada se tornar alvo de uma mágica ou habilidade, remova aquela criatura do jogo.
Falcões Mensageiros
Voar Quando Falcões Mensageiros entrar em jogo, compre um card.