Temple of Atropos Carta MTG


Hacer escudriños con el Templo de Atropos perfecciona las extracciones de cartas de tu mazo, mejorando el control de calidad de cartas a lo largo del juego. Acelerar rápidamente es factible con esta carta, ya que entra en juego sin engrosar las filas bajo ciertas condiciones, ayudando al tempo. La necesidad de descartar una carta para la activación puede ser un revés estratégico, especialmente en escenarios donde se limitan las cartas en la mano.
Temple of Atropos - Doctor Who
RarezaComún
TipoPlane — Time
Liberado2023-10-13
Coleccione símbolo
Coleccione nombreDoctor Who
Coleccione códigoWHO
Número602
Frame2015
DisposiciónPlanar
BorderNegra
Ilustrado porDaniel Correia

Texto de la carta

Al comienzo de tu fase principal posterior al combate, hay una fase adicional de comienzo después de esta fase. (La fase de comienzo incluye los pasos de desbloqueo, mantenimiento y robo). Cuando reina el caos, invierte el orden de turno del juego. Luego vuela por planos. (Por ejemplo, si el juego había seguido en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, ahora va en sentido contrario a las agujas del reloj).


Cartas Similares

El Templo de Atropos se erige como un hito único en el mundo de Magic: The Gathering. Esta carta enriquece el paisaje de tierras de utilidad, estableciendo conexiones con otras cartas como el Laberinto Misterioso. Si bien ambas proporcionan un cierto control sobre los resultados de combate, el Templo de Atropos se distingue al eliminar por completo la fase de combate a través de su habilidad para eliminar a una criatura token.

Similar a la funcionalidad del Templo, encontramos el Laberinto de Ith, otra tierra con la capacidad de anular un ataque al remover una criatura del combate. En contraste, en lugar de destruir la criatura, el Laberinto simplemente la desentiende, dejando su presencia en el campo de batalla. La habilidad del Templo para destruir por completo a las criaturas token puede cambiar definitivamente el rumbo de un juego. Además, el mecanismo de escudriñar del Templo ofrece manipulación estratégica de mazos, una característica que el Laberinto de Ith carece.

Cuando se evalúa el papel de las tierras tácticas dentro del juego, el Templo de Atropos no solo defiende su posición. Ofrece a los jugadores una herramienta poderosa: control preemptivo de criaturas token combinado con la previsión del escudriñar, afirmando así su papel como una carta formidable en MTG, con una ventaja distintiva sobre cartas similares.

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Beneficios de la carta

Ventaja de cartas: El Templo de Atropos puede ser un activo excepcional para cualquier mazo que tenga como objetivo mantenerse adelante en la carrera de la extracción de cartas. Al permitir al jugador hacer escudriños, prepara la extracción siguiente, asegurando que obtengas más valor de las cartas que extraes. Es una manera sutil pero poderosa de mantener una ventaja de calidad de cartas sobre tu oponente a lo largo de la partida.

Aceleración de recursos: Esta carta encaja perfectamente en estrategias que se centran en acelerar rápidamente los recursos. La tierra entra en juego sin engrosar las filas si se cumplen sus condiciones, lo que puede ser un impulso importante en el tempo, permitiendo jugadas más impactantes antes en la partida. Es la adición perfecta para mazos que necesitan superar a sus oponentes y desplegar amenazas más rápido.

Velocidad instantánea: Si bien el Templo de Atropos en sí no opera a velocidad instantánea, facilita jugadas que sí lo hacen. Al asegurarte de que tus extracciones de tierras tengan un impacto inmediato en el estado del tablero, liberas otro mana para utilizar hechizos a velocidad instantánea en tu arsenal, manteniendo efectivamente tus opciones abiertas y listas para responder a cualquier amenaza u oportunidad que surja.


Desventajas de la carta

Requisito de descarte: El Templo de Atropos requiere que se descarte una carta para activar sus efectos. Esto puede considerarse como un aspecto negativo, especialmente cuando tu mano está casi vacía y cada carta cuenta. Descartar activos valiosos de la mano no siempre se alinea con tu estrategia, lo que potencialmente te coloca en desventaja si no puedes aprovechar el descarte para obtener beneficios adicionales.

Costo específico de maná: La activación de las habilidades de esta carta está ligada a un requisito específico de maná. Si tu mazo no está construido para generar fácilmente los tipos de maná necesarios, incluir el Templo de Atropos podría interrumpir tu curva de maná y ralentizar tu jugabilidad en general, dificultando tu capacidad para jugar otras cartas cuando las necesitas.

Costo de maná comparativamente alto: Con un costo de maná que está en el lado más alto, el Templo de Atropos puede que no sea la jugada más eficiente en términos de maná para tu turno. Al considerar el costo de oportunidad, es importante sopesar si los beneficios potenciales justifican la inversión, especialmente en formatos donde la velocidad y eficiencia pueden dictar el resultado de un juego.


Razones para incluir el Templo de Atropos en tu colección

Versatilidad: El Templo de Atropos ofrece una opción de tierra flexible que es apta para cualquier mazo que tenga negro. Su capacidad para hacer escudriños y entrar en juego sin engrosar las filas si se cumplen ciertas condiciones añade una capa de profundidad estratégica a la jugabilidad.

Potencial de combo: Como una tierra utilitaria, puede ser una parte crucial para configurar las extracciones principales de tu mazo, permitiendo combos al asegurar que las cartas adecuadas lleguen en el momento justo. Funciona bien con cartas que se preocupan por la parte superior de la biblioteca o que se benefician del escudriño.

Relevancia en el meta: En un formato donde cada turno cuenta, la información adicional y el control de calidad de cartas proporcionados por el Templo de Atropos pueden dar a los jugadores una ventaja, especialmente en mazos que buscan resistir a los oponentes con jugadas precisas y ventajas de cartas.


Cómo vencer al Templo de Atropos

El Templo de Atropos es una pieza única en Magic: The Gathering que puede controlar el ritmo de una partida con su capacidad de mirar las cartas superiores de la biblioteca de un jugador y potencialmente exiliar una de ellas. Los jugadores que buscan superar esta carta deben ser tácticos, a menudo empleando estrategias que bien apresuren el tablero antes de que pueda ser activado o que utilicen habilidades de cartas que contrarresten su mecanismo de mirar y exiliar.

Un método efectivo implica desplegar cartas con la habilidad de barajar tu biblioteca, minimizando así el impacto de la manipulación de las cartas superiores de la biblioteca por parte del Templo de Atropos. Otros pueden inclinarse hacia hechizos de destrucción de artefactos para eliminarlo directamente del juego. Además, incorporar sigilo o encanto sobre tus cartas clave de la biblioteca puede evitar que sean objetivo de tales habilidades. Es crucial tener estas estrategias en su lugar, ya que una vez que el Templo de Atropos está activo, puede disminuir constantemente tu plan de juego.

Adaptar tu mazo para abordar amenazas clave como el Templo de Atropos subraya la importancia de la construcción estratégica de mazos y del juego receptivo en Magic: The Gathering. Con el enfoque correcto, esta carta potencialmente alteradora del juego puede ser menos intimidante.


Donde comprar

Si estás buscando comprar una carta MTG Temple of Atropos de un coleccione específico como Doctor Who, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.

Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.

Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.

A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Temple of Atropos y otras cartas MTG:

TCGPlayerCOMPRAR
BurnMana es un socio oficial de TCGPlayer
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Reglas e información

La guía de referencia para las reglas de las cartas Temple of Atropos de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.

Fecha Texto
13/10/2023 Después de la fase adicional inicial, el juego procede a la fase final (a menos que se haya añadido incluso más fases; ver más abajo).
13/10/2023 Incluso si no atacas con ninguna criatura durante el combate, seguirás teniendo una fase principal posterior al combate y la habilidad del Templo de Atropos seguirá activándose.
13/10/2023 Si se agregan múltiples fases al mismo punto en tu turno, la fase más recientemente creada ocurre primero. Por ejemplo, digamos que el plano actual es Templo de Átropos y su habilidad se activa durante tu fase principal posterior al combate. Más tarde durante esa misma fase principal, otro efecto te otorga una fase de combate adicional después de esta fase principal. El combate adicional ocurrirá primero, seguido por la fase de principio adicional.
13/10/2023 Si el orden de turno del juego se invierte de nuevo, volverá al orden predeterminado utilizado al principio del juego.
13/10/2023 Si se invierte el orden de turnos durante un juego de dos jugadores, o durante un juego multijugador que solo tiene dos jugadores restantes, no tiene un efecto notable en el juego.
13/10/2023 Si se invierte el orden de turno durante un turno extra, el siguiente turno no extra será tomado por el siguiente jugador en orden de turno desde el último jugador que tomó un turno no extra. El orden de cualquier turno extra pendiente no se ve afectado.
13/10/2023 Si de alguna manera tienes más de dos fases principales en un turno, cada fase principal que no sea la primera es una fase principal postcombate, y la habilidad del Templo de Atropos se activa al principio de cada una de ellas.
13/10/2023 Invertir el orden de turno no tiene efecto en el orden de los pasos y fases en cada turno. Esos pasos y fases aún ocurren normalmente (junto con la fase de inicio adicional).
13/10/2023 La fase de inicio adicional ocurre durante el turno actual. Cualquier efecto que dure "hasta tu próximo turno" o similar no expirará solo porque pasarás por una fase de inicio adicional.
13/10/2023 La fase adicional de comienzo será muy similar a tu fase de comienzo normal. Durante el paso de desfase, los permanentes se desfasarán o regresarán según corresponda y desfasarás tus permanentes desgastados. Cualquier cosa que se active "al comienzo de tu mantenimiento" o similar se activará durante el paso de mantenimiento, y eventualmente robarás una carta para tu paso de robo.
13/10/2023 El efecto de la habilidad del caos invierte el orden de los turnos para los jugadores establecido al comienzo del juego. Mientras el orden esté invertido, cualquier cosa que se preocupe por este orden (como determinar en qué orden se hacen las elecciones) usará el nuevo orden.