Espinaguja Carta MTG
El coste de maná | |
Costo de maná convertido | 3 |
Rareza | Poco común |
Tipo | Criatura encantamiento — Bestia |
Habilidades | Bestow |
Liberado | 2014-05-02 |
Coleccione símbolo | |
Coleccione nombre | Journey into Nyx |
Coleccione código | JOU |
Fuerza | 4 |
Tenacidad | 1 |
Número | 142 |
Frame | 2003 |
Disposición | Normal |
Border | Negra |
Ilustrado por | Sam Burley |
Texto de la carta
Concesión {4}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.) La Espinaguja bloquea cada turno si puede. La criatura encantada obtiene +4/+1 y bloquea cada turno si puede.
Cartas Similares
Spirespine presenta una oferta única entre las criaturas de Magic: The Gathering. Comparte la habilidad de aumentar su poder durante los turnos, al igual que la carta Asolador de Nessian Salvaje. Sin embargo, Spirespine aporta flexibilidad a la partida; puede ser lanzada utilizando el mecanismo de conferir, convirtiéndose efectivamente en un aura que puede equipar a otra criatura. A diferencia del inamovible Asolador de Nessian Salvaje que viene con un costo de mana elevado, Spirespine puede ser una adición formidable sin comprometerse en el campo de batalla hasta que surja el momento perfecto.
Al explorar cartas comparables, notamos al Elemental de Espino que también mejora los juegos a través de su habilidad centrada en auras. Aunque el Elemental de Espino no tiene el mecanismo de conferir, compensa creando criaturas ficha cada vez que se le añade un aura. Luego está el Náyade de Nimbos, que ofrece tanto vuelo como conferir para aumentar a otras criaturas. Sin embargo, el Náyade de Nimbos proporciona un impulso de poder menor en comparación con Spirespine. El equilibrio entre el costo, el aumento de poder y la versatilidad táctica es lo que diferencia a Spirespine.
En resumen, Spirespine encuentra su nicho en Magic: The Gathering como un potenciador de poder aplicado dinámicamente. Esto ofrece profundidad estratégica al juego, convirtiéndolo en una elección interesante para jugadores que valoran la adaptabilidad y la ofensiva durante sus turnos.
Cartas similares a Espinaguja por color, tipo y coste de maná
Beneficios de la carta
Ventaja de cartas: Spirespine ofrece una forma única de ventaja de cartas debido a su mecánica de 'Otorgar'. Cuando mejoras a una criatura con Spirespine, no estás jugando solo una carta; estás obteniendo efectivamente dos criaturas. Si la criatura encantada muere, Spirespine se convierte en una criatura, lo que puede mantenerte adelante en términos de presencia en el tablero.
Aceleración de recursos: Spirespine puede actuar como una forma de aceleración de recursos en mazos diseñados en torno a la sinergia de criaturas. Como puede ser una criatura o un Aura, encaja perfectamente con estrategias que buscan utilizar el número de criaturas en el campo de batalla o que se benefician de lanzar hechizos de criatura.
Velocidad instantánea: Si bien Spirespine en sí mismo no opera a velocidad instantánea, su naturaleza flexible puede impactar en el tablero en momentos críticos. Si se lanza por su coste de otorgar, puede convertir a una criatura poco llamativa en una amenaza significativa durante la fase de combate, tomando desprevenido al oponente y potencialmente cambiando el rumbo del juego.
Desventajas de la carta
Requisito de descarte: Spirespine viene con una limitación incorporada que requiere que se otorgue a una criatura. Esto puede ser una desventaja en el juego, ya que estás obligado a tener otra criatura en el campo de batalla para aprovechar su máximo potencial.
Coste de maná específico: Siendo una carta verde, Spirespine exige una alineación de maná específica, requiriendo un maná verde en su coste de lanzamiento, lo que puede chocar con el esquema de colores de tu mazo si no estás jugando con un mazo centrado en verde o si no tienes el maná adecuado disponible cuando lo necesitas.
Coste de maná comparativamente alto: Con un coste de lanzamiento de tres manás, incluyendo dos genéricos y uno verde, el coste de Spirespine es bastante elevado considerando su vulnerabilidad a la eliminación antes de que pueda proporcionar valor, y hay otras encantamientos de criatura en MTG que podrían ser alternativas más eficientes en cuanto a maná.
Razones para incluirlo en tu colección
Versatilidad: La carta Spirespine ofrece flexibilidad al poder encantar a cualquier criatura, mejorando significativamente sus capacidades ofensivas con +4/+1 y convirtiéndola en una amenaza formidable cada turno.
Potencial de combo: La capacidad de Spirespine de adjuntarse a una criatura cada turno crea interacciones dinámicas con cartas que se benefician de la entrada de criaturas en el campo de batalla o de las sinergias de encantamientos.
Relevancia en el meta: En un entorno que premia el juego agresivo, Spirespine puede elevar rápidamente una amenaza modesta a una mayor, convirtiéndose en una herramienta efectiva contra mazos que luchan para manejar una presión constante.
Cómo vencerlo
Spirespine presenta un desafío único en el campo de batalla. Esta carta de criatura es conocida por su excepcional habilidad para impulsar tu fase de ataque, con un intercambio durante el turno de tu oponente. Su característica definitoria es convertirse en un bloqueador forzado, lo que podría ser visto como una desventaja al planificar tu defensa.
Cuando elaboras una estrategia contra Spirespine, los hechizos de eliminación son tus aliados. Hechizos de eliminación a velocidad instantánea como Sendero al Exilio o Cuchilla Condenatoria pueden ser fundamentales para eliminar a Spirespine antes de que se convierta en un detrimento para el estado de tu tablero. Alternativamente, aprovechar su mecánica de bloqueo forzado con criaturas más pequeñas y desechables puede ayudar a neutralizar esta amenaza sin gastar hechizos valiosos de tu mano. También es sabio tener en cuenta que la eliminación de encantamientos puede ser útil si Spirespine está otorgado, permitiéndote manejar dos amenazas a la vez.
En general, comprender la naturaleza de doble filo de Spirespine permite planificar un enfoque equilibrado entre el ataque y la defensa. Con un timing preciso y una asignación de recursos adecuada, superar la postura agresiva de Spirespine puede integrarse sin problemas en tu estrategia ganadora, independientemente de ser un oponente formidable cuando primero llega a la mesa.
Donde comprar
Si estás buscando comprar una carta MTG Espinaguja de un coleccione específico como Journey into Nyx, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.
Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.
Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.
A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Espinaguja y otras cartas MTG:
COMPRARBurnMana es un socio oficial de TCGPlayer
- eBay
- Card Kingdom
- Card Market
- Star City Games
- CoolStuffInc
- MTG Mint Card
- Hareruya
- Troll and Toad
- ABU Games
- Card Hoarder Magic Online
- MTGO Traders Magic Online
Ver productos MTG
Legalidades
Formatos de Magic the Gathering donde Espinaguja tiene restricciones
Formato | Legalidad |
---|---|
Commander | Legal |
Legacy | Legal |
Paupercommander | Restringido |
Modern | Legal |
Oathbreaker | Legal |
Vintage | Legal |
Duel | Legal |
Pioneer | Legal |
Penny | Legal |
Reglas e información
La guía de referencia para las reglas de las cartas Espinaguja de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.
Fecha | Texto |
---|---|
26/04/2014 | Un Aura que se convierte en una criatura ya no se coloca en el cementerio de su propietario como una acción basada en el estado. En lugar de eso, se desvincula y permanece en el campo de batalla siempre que sea una criatura. Mientras sea una criatura, no puede ser adjuntada a otro permanente o jugador. Un Aura que no esté adherida a un permanente o jugador legal según lo definido por su habilidad de encantar y que tampoco sea una criatura se colocará en el cementerio de su propietario como una acción basada en el estado. |
26/04/2014 | Las auras unidas a una criatura no se desactivan cuando la criatura se desactiva. Excepto en algunos casos raros, un Aura con el mejorow permanece sin desactivarse cuando se desvincula y se convierte en una criatura. |
26/04/2014 | Si una permanente con otorgar entra al campo de batalla de cualquier manera que no sea lanzándola, será una criatura encantamiento. No puedes elegir pagar el coste de otorgar y hacer que se convierta en un Aura. |
26/04/2014 | Si la criatura encantada abandona el campo de batalla, el Aura deja de ser un Aura y permanece en el campo de batalla. El control de ese permanente no cambia; controlarás la criatura encantada resultante. |
26/04/2014 | En la pila, un hechizo con otorgar es o bien un hechizo de criatura o un hechizo de aura. Nunca es ambos, aunque es un hechizo de encantamiento en ambos casos. |
26/04/2014 | Del mismo modo, si lanzas un hechizo de Aura con distinción dirigiéndolo a una criatura controlada por otro jugador, y esa criatura es un objetivo ilegal cuando el hechizo intenta resolverse, este se resolverá como un hechizo de criatura encantamiento. Entrará al campo de batalla bajo tu control. |
26/04/2014 | A diferencia de otros hechizos de Aura, un hechizo de Aura con el don no se contrarresta si su objetivo es ilegal cuando comienza a resolverse. En cambio, el efecto que lo convierte en un hechizo de Aura termina, pierde "encantar criatura", vuelve a ser un hechizo de criatura de encantamiento, y se resuelve e ingresa al campo de batalla como una criatura de encantamiento. |
26/04/2014 | A diferencia de otras Auras, un Aura con don no se coloca en el cementerio de su propietario si se desvincula. Más bien, el efecto que lo convierte en un Aura finaliza, pierde "encantar criatura" y permanece en el campo de batalla como una criatura encantamiento. Puede atacar (y sus habilidades se pueden activar, si las tuviera) en el turno en que se desvincula si ha estado bajo tu control de forma continua, incluso como un Aura, desde que comenzó tu turno más reciente. |
26/04/2014 | Todavía controlas el Aura, incluso si está encantando a una criatura controlada por otro jugador. |