Lampa de la caverna Carta MTG


Cavern Lampad ofrece flexibilidad estratégica como criatura o aura, encajando bien en las curvas de mazo. La capacidad de intimidar otorgada proporciona ventajas tácticas inesperadas en momentos críticos. A pesar de su versatilidad, el requerimiento de descarte y el coste específico de mana de Cavern Lampad pueden limitar su uso.
Lampa de la caverna - Theros
El coste de maná
Costo de maná convertido4
RarezaComún
TipoCriatura encantamiento — Ninfa
Habilidades Bestow,Intimidate
Liberado2013-09-27
Coleccione símbolo
Coleccione nombreTheros
Coleccione códigoTHS
Fuerza 2
Tenacidad 2
Número81
Frame2003
DisposiciónNormal
BorderNegra
Ilustrado porVolkan Baǵa

Texto de la carta

Concesión {5}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.) Intimidar. La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de intimidar.


Cartas Similares

Cavern Lampad agrega una capa de estrategia a la mejora de criaturas en MTG. Al igual que otras criaturas de encantamiento como Nighthowler, Cavern Lampad se puede usar para aumentar el poder de una criatura. Mientras que Nighthowler amplifica el poder de una criatura en función del número de cartas de criatura en todos los cementerios, Cavern Lampad le otorga a una criatura la capacidad de intimidar a los oponentes, haciendo que sea más difícil para las criaturas de un color diferente bloquearla.

Otro encantamiento, Ethereal Armor, comparte la similitud de potenciar a una criatura, pero se enfoca en el número de otros encantamientos que controlas para su fuerza. En contraste, Cavern Lampad ofrece un impulso consistente independientemente del número de encantamientos, además de la ventaja de hacer que una criatura sea más elusiva. Erebos's Emissary es otra criatura que se puede usar de manera similar a Cavern Lampad, ya que puede darle un impulso de poder a una criatura, pero requiere sacrificar otra criatura para obtener una ganancia temporal mayor, a diferencia de la mejora estática que proporciona Cavern Lampad.

En general, Cavern Lampad tiene su lugar entre las criaturas de encantamiento en MTG, destacándose por su capacidad única para otorgar intimidar, proporcionando así tanto un aumento de poder confiable como una dinámica de combate mejorada para los jugadores.

Nighthowler - Carta Magic versiones
Ethereal Armor - Carta Magic versiones
Erebos's Emissary - Carta Magic versiones
Nighthowler - Carta Magic versiones
Ethereal Armor - Carta Magic versiones
Erebos's Emissary - Carta Magic versiones

Aspectos positivos de la carta

Ventaja de cartas: Cavern Lampad ofrece una ventaja de cartas indirecta al potenciar las capacidades de una criatura y potencialmente superar a la oposición. Esto puede llevar a intercambios más favorables o a daño directo, inclinando así la balanza del campo a tu favor sin perder equidad de cartas.

Aceleración de recursos: Aunque Cavern Lampad en sí no proporciona aceleración de recursos directa, su coste de lanzamiento moderado encaja bien en muchas curvas de mazo, permitiendo un uso eficiente del mana. Además, su mecánica de ofrenda ofrece flexibilidad, sirviendo efectivamente como una criatura o un aura que persiste incluso después de la muerte de una criatura.

Velocidad instantánea: Aunque Cavern Lampad en sí opera a velocidad de conjuro, aporta la ventaja estratégica de efectos de velocidad instantánea al ser otorgada. Su capacidad de intimidar puede sorprender a un oponente al hacer de repente que una criatura sea más difícil de bloquear en un momento crítico, potencialmente llevando a jugadas inesperadas y decisivas. Esto puede cambiar el estado del campo rápidamente, proporcionando un beneficio táctico significativo en muchos juegos.


Aspectos negativos de la carta

Requerimiento de descarte: Cavern Lampad requiere que sacrifiques otra criatura como parte de su habilidad inspirada, lo cual puede ser exigente si tu presencia en el campo es débil o si te estás quedando sin criaturas.

Coste específico de mana: Con un coste de mana que incluye negro doble, Cavern Lampad puede tensar los recursos de mana en mazos multicolores, haciéndolo una adición menos flexible a cualquier cosa que no sea estrategias de mono-negro o con fuerte orientación hacia el negro.

Coste de mana comparativamente alto: Con cuatro mana, la inversión de Cavern Lampad es significativa, especialmente al considerar otras criaturas o encantamientos con habilidades similares o mejores que cuestan menos, ofreciendo potencialmente un mayor valor al principio del juego.


Razones para incluir a Cavern Lampad en tu colección

Versatilidad: Cavern Lampad puede transformar cualquier criatura en una amenaza más formidable, ofreciendo una ventaja estratégica en una variedad de mazos enfocados en tácticas agresivas o de rango medio.

Potencial de combo: Gracias a su naturaleza de encantamiento y a su habilidad de Intimidación, esta carta funciona bien con estrategias construidas alrededor de auras y criaturas que se benefician de habilidades evasivas, proporcionando un camino para asestar golpes cruciales a un oponente.

Relevancia en el meta: Dado que los juegos a menudo se pivotan en la capacidad de romper los puntos muertos, la concesión de Intimidación de Cavern Lampad puede ser un cambio inesperado en el juego, especialmente en entornos donde las estrategias centradas en criaturas dominan.


Cómo vencer a Cavern Lampad

Cavern Lampad presenta un desafío único como carta de criatura de encantamiento en el contexto de Magic: The Gathering. Similar en función a otras cartas que mejoran criaturas, Cavern Lampad ofrece el valioso regalo de la intimidación con su habilidad de Intimidación otorgada, permitiendo que una criatura solo pueda ser bloqueada por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color. Esto puede convertir a una criatura simple en una amenaza significativa, haciendo menos probable que sea detenida por las defensas de tu oponente.

Para contrarrestar el impacto potencial de Cavern Lampad, querrás enfocarte en hechizos de eliminación versátiles capaces de apuntar tanto a encantamientos como a criaturas. Hechizos de eliminación a velocidad instantánea como Naturalize o Disenchant pueden ser particularmente efectivos, ya que pueden interrumpir a Lampad antes de que se resuelva el daño de combate. Los hechizos de limpieza de campo que eliminan múltiples criaturas sin importar sus habilidades también serán útiles, ya que anulan la ventaja otorgada por Intimidación. Además, tener criaturas artefacto en tu mazo garantiza que tengas bloqueadores confiables independientemente del poder otorgado por la Cavern Lampad. Mantener estas estrategias en mente te ayudará a mantener el control sobre el campo y mitigar las amenazas planteadas por Cavern Lampad.

En última instancia, comprender los diversos métodos para abordar las criaturas de encantamiento dentro de Magic: The Gathering es esencial. La capacidad de Cavern Lampad para otorgar Intimidación puede parecer inicialmente desalentadora, pero con la estrategia adecuada y la selección de cartas, puedes asegurarte de que no disminuya las posibilidades de tu victoria.


Donde comprar

Si estás buscando comprar una carta MTG Lampa de la caverna de un coleccione específico como Theros, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.

Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.

Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.

A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Lampa de la caverna y otras cartas MTG:

TCGPlayerCOMPRAR
BurnMana es un socio oficial de TCGPlayer
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Legalidades

Formatos de Magic the Gathering donde Lampa de la caverna tiene restricciones

FormatoLegalidad
CommanderLegal
LegacyLegal
PaupercommanderLegal
ModernLegal
OathbreakerLegal
PauperLegal
VintageLegal
DuelLegal
PioneerLegal
PennyLegal

Reglas e información

La guía de referencia para las reglas de las cartas Lampa de la caverna de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.

Fecha Texto
15/09/2013 Las auras unidas a una criatura no se vuelven gastadas cuando la criatura se agota. Excepto en algunos casos raros, un aura con 'otorgar' permanece sin gastar cuando se desvincula y se convierte en una criatura.
15/09/2013 Si un permanente con otorgar entra al campo de batalla por cualquier otro método que no sea siendo lanzado, será una criatura encantamiento. No puedes elegir pagar el coste de otorgar y hacer que se convierta en un Aura.
15/09/2013 En la pila, un hechizo con dádiva es considerado un hechizo de criatura o un hechizo de aura. Nunca es ambos, aunque en ambos casos es un hechizo de encantamiento.
15/09/2013 A diferencia de otros hechizos de Aura, un hechizo de Aura con ofrenda no se contrarresta si su objetivo es ilegal cuando comienza a resolverse. En cambio, el efecto que lo convierte en un hechizo de Aura termina, pierde "encantar criatura", vuelve a ser un hechizo de criatura de encantamiento, y se resuelve y entra al campo de batalla como una criatura de encantamiento.
15/09/2013 A diferencia de otras Auras, un Aura con el don no se coloca en el cementerio de su propietario si se desvincula. En cambio, el efecto que la convierte en un Aura termina, pierde encantar criatura, y permanece en el campo de batalla como una criatura de encantamiento. Puede atacar (y se pueden activar sus habilidades , si las tiene) en el turno en que se desvincula si ha estado bajo tu control de forma continua, incluso como un Aura, desde que comenzó tu turno más reciente.