Despertar a los antiguos Carta MTG


La tierra se convierte en un Gigante 7/7, ofreciendo una doble ventaja de recursos y presencia en el tablero. El coste de maná eficiente permite un despliegue rápido de amenazas, acelerando drásticamente tu partida. Combina bien con hechizos a velocidad instantánea, permitiendo jugadas inesperadas y profundidad estratégica.
Despertar a los antiguos - Magic 2014
El coste de maná
Costo de maná convertido4
RarezaExtraña
TipoEncantamiento — Aura
Habilidades Enchant
Liberado2013-07-19
Coleccione símbolo
Coleccione nombreMagic 2014
Coleccione códigoM14
Número126
Frame2003
DisposiciónNormal
BorderNegra
Ilustrado porJaime Jones

Texto de la carta

Encantar montaña.La montaña encantada es una criatura Gigante roja 7/7 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra.

Algunos días tú te alzas para saludar al horizonte. Otros días, es el horizonte el que se alza para saludarte.


Cartas Similares

Despertar a lo Antiguo es un encantamiento rojo del conjunto básico Magic 2014 que se inspira en el clásico tema de MTG de convertir tierras en poderosas criaturas. Al igual que el famoso Earth Surge, que potencia los poderes de todas las tierras, Despertar a lo Antiguo revitaliza una montaña única al transformarla en un gigante imponente de 7/7. A diferencia de Earth Surge, Despertar a lo Antiguo tiene un enfoque singular pero es inmediato en su impacto, creando una criatura colosal en el momento en que se lanza.

En efecto comparativo, tenemos la carta Antler Skulkin que, aunque no transforma tierras, ofrece una forma recurrente de fortalecer criaturas. Otra opción es el encantamiento Elemental Uprising, que también anima tierras, pero con una diferencia significativa: es un asunto de un solo turno. Si bien ambos otorgan un impulso de poder temporal a tus tierras, Despertar a lo Antiguo se destaca por su permanencia. Nissa, Quien Sacude el Mundo es otro paralelo interesante, recompensándote con una criatura 3/3 cada vez que se use un bosque para mana, pero Despertar a lo Antiguo pasa de una construcción gradual a una presencia en el tablero inmediata.

Al evaluar estas opciones, Despertar a lo Antiguo tiene la ventaja de crear una amenaza inmediata que puede cambiar rápidamente el rumbo del juego, consolidando su posición entre las cartas de animación de tierras poderosas.

Earth Surge - Carta Magic versiones
Antler Skulkin - Carta Magic versiones
Elemental Uprising - Carta Magic versiones
Nissa, Who Shakes the World - Carta Magic versiones
Earth Surge - Carta Magic versiones
Antler Skulkin - Carta Magic versiones
Elemental Uprising - Carta Magic versiones
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Aspectos Positivos de la Carta

Ventaja de Carta: Despierta al Antiguo transforma una simple Montaña en una formidable criatura Gigante 7/7 sin sacrificar el maná que proporciona. Esta transformación fluida te permite fortalecer la presencia en tu tablero mientras mantienes tus recursos de tierra intactos, una clara ventaja estratégica.

Aceleración de Recursos: Al convertir una tierra en una amenaza masiva, obtienes efectivamente el poder de una criatura sin gastar maná adicional. Esta eficiencia puede servir como trampolín para desplegar otras amenazas o respuestas de tu mano más rápido de lo habitual, acelerando tu plan de juego.

Velocidad Instantánea: Aunque Despierta al Antiguo en sí no tiene velocidad instantánea, se combina bien con cartas a velocidad instantánea para sorprender con trucos de combate o respuestas. Transforma tu Montaña durante tu mantenimiento y deja abierto tu maná para interacciones a velocidad instantánea, manteniendo a tus oponentes alerta y en desventaja.


Aspectos Negativos de la Carta

Requisito de Descarte: Despierta al Antiguo exige descartar una carta adicional de tu mano, lo que podría dejarte corto de opciones, especialmente durante las vueltas cruciales de la partida intermedia.

Coste de Maná Específico: La carta requiere un seteo rígido de maná, necesitando tres símbolos rojos, lo que puede ser difícil de encajar fuera de mazos monocolor rojos o fuertemente centrados en el rojo, limitando la flexibilidad en la construcción del mazo.

Coste de Maná Comparativamente Alto: Con su inversión de cuatro maná para iniciar su efecto, Despierta al Antiguo puede ser una pesada carta inicial, especialmente cuando existen alternativas más rápidas y de menor coste que podrían estar avanzando tu estado de juego de manera más eficiente.


Razones para Incluir Despierta al Antiguo en tu Colección

Versatilidad: Despierta al Antiguo puede adaptarse a diferentes estilos de juego, sirviendo tanto como una amenaza imponente en el campo de batalla como una tierra decorativa hasta el momento adecuado. Su habilidad para convertir una simple Montaña en un defensor potente lo convierte en una elección flexible para mazos centrados en el rojo.

Potencial de Combo: Esta carta encaja perfectamente en estrategias que giran en torno a la animación de tierras o que explotan el factor sorpresa de transformar una tierra desprevenida en un atacante masivo. También es sinérgico con efectos que se benefician de criaturas entrando al campo de juego o despertando poderes latentes dentro de tus tierras.

Relevancia Meta: En entornos donde los jugadores están preparados para criaturas pero no para tierras convirtiéndose en Golems 7/7, Despierta al Antiguo destaca. Su influencia puede desequilibrar la estrategia de eliminación de un oponente, dándote una ventaja cuando el meta favorece medios menos tradicionales de agresión basada en criaturas.


Cómo Vencer

Despierta al Antiguo es una carta de encantamiento única en Magic: The Gathering que puede convertir incluso la montaña más dormida en amenazas formidables en el campo de batalla. La clave para superar esta carta radica en algunos enfoques estratégicos. Primero, mantener una variedad diversa de hechizos de remoción en tu mazo puede abordar eficientemente la tierra de repente animada. Hechizos de daño directo o aquellos que exilian, en lugar de destruir, pueden pasar por alto cualquier indestructibilidad que la montaña encantada pueda tener.

Otro método es apuntar al encantamiento en sí. Cartas como Naturalizar o Desencantar pueden eliminar Despierta al Antiguo y volver a hacer inofensiva la montaña. Además, el uso de contramagicas para evitar que Despierta al Antiguo entre al campo de batalla en primer lugar puede ser una forma limpia y efectiva de neutralizar el peligro potencial.

Los mazos de control a menudo pueden gestionar mejor el impacto de Despierta al Antiguo que los mazos agresivos, gracias a su capacidad para manipular el ritmo del juego. También es sabio evitar depender únicamente de tierras montañosas si es posible al jugar contra un mazo que pueda lanzar este encantamiento, ya que la diversificación de tipos de tierras disminuye el potencial de interrupción. Un control constante del tablero y recursos de remoción son tu mejor apuesta para asegurarte de que el antiguo de tu oponente no despierte para causar estragos.


Donde comprar

Si estás buscando comprar una carta MTG Despertar a los antiguos de un coleccione específico como Magic 2014, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.

Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.

Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.

A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Despertar a los antiguos y otras cartas MTG:

TCGPlayerCOMPRAR
BurnMana es un socio oficial de TCGPlayer
Continuar explorando otros productos sellados en Amazon
Ver productos MTG

Legalidades

Formatos de Magic the Gathering donde Despertar a los antiguos tiene restricciones

FormatoLegalidad
CommanderLegal
LegacyLegal
ModernLegal
OathbreakerLegal
VintageLegal
DuelLegal
PioneerLegal
PennyLegal

Reglas e información

La guía de referencia para las reglas de las cartas Despertar a los antiguos de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.

Fecha Texto
01/07/2013 Despierta a los Antiguos puede encantar a cualquier tierra con el subtipo Montaña, no solo a una llamada Montaña.
01/07/2013 Las copias de la Montaña encantada no serán criaturas Gigante 7/7 rojas con prisa. Por ejemplo, si Despertar lo Antiguo está encantando una Montaña básica, una copia de esa criatura sería simplemente una Montaña básica.
01/07/2013 Si la Montaña encantada deja de ser una Montaña por cualquier motivo, Despertar al Antiguo se pondrá en el cementerio de su propietario como una acción basada en el estado.
01/07/2013 La Montaña encantada conserva cualquier otro tipo o subtipo que pueda tener. Todavía puedes girarla para añadir a tu reserva de maná. Puede ser afectada por cualquier cosa que afecte a una tierra o a una criatura.
01/07/2013 Esto no cuenta como una criatura entrando al campo de batalla. La Montaña ya estaba en el campo de batalla; solo cambió de tipos.