Calaveroso con astas Carta MTG
El coste de maná | |
Costo de maná convertido | 5 |
Rareza | Común |
Tipo | Criatura artefacto — Espantapájaros |
Liberado | 2008-07-25 |
Coleccione símbolo | |
Coleccione nombre | Eventide |
Coleccione código | EVE |
Fuerza | 3 |
Tenacidad | 3 |
Número | 167 |
Frame | 2003 |
Disposición | Normal |
Border | Negra |
Ilustrado por | Dave Kendall |
Texto de la carta
{2}: La criatura blanca objetivo gana la habilidad de persistir hasta el final del turno. (Cuando vaya a un cementerio desde el juego, si no tiene contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
Toda calavera tiene un cuento para contar, y un calaveroso es muchos cuentos terribles todos juntos.
Cartas similares
Antler Skulkin brinda un toque único a la variedad de criaturas artefacto en Magic: The Gathering. Al adentrarse en el reino de las criaturas Skulkin, todas comparten una característica común con Antler Skulkin: forman parte de un ciclo con activaciones específicas de color. Así como Antler Skulkin protege a las criaturas blancas de un jugador, su homólogo, Scuttlemutt, ofrece fijación de color al permitirte cambiar el color de una criatura hasta el final del turno. La flexibilidad de Scuttlemutt puede ser crucial en mazos multicolores donde la consistencia de mana puede definir el juego.
Otro artefacto comparable, el Espantapájaros Murmurante de Alas, tiene un enfoque diferente. Posee la habilidad de volar siempre y cuando controles una criatura azul, resaltando cómo espantapájaros como Espantapájaros Murmurante pueden complementar temas de mazos específicos y estrategias de colores. A diferencia de Antler Skulkin, que requiere una criatura blanca para aprovechar todo su potencial, las habilidades del Espantapájaros Murmurante de Alas pueden ser utilizadas de manera más independiente.
El análisis sitúa a Antler Skulkin en una posición interesante dentro del segmento de criaturas artefacto. Si bien no introduce la flexibilidad de Scuttlemutt o la semidependencia como Espantapájaros Murmurante de Alas, ofrece una estrategia defensiva confiable que beneficia específicamente a los mazos de criaturas blancas, forjando defensas sólidas en el juego.
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Aspectos positivos de la carta
Ventaja de cartas: Antler Skulkin puede proteger repetidamente a las criaturas clave de ser destruidas, preservando efectivamente las cartas en tu mano que de otro modo usarías para reemplazarlas.
Aceleración de recursos: Al proteger criaturas intensivas en mana, esta carta contribuye indirectamente a la aceleración de recursos, ya que no necesitas invertir más mana en lanzar criaturas de tu mano.
Velocidad instantánea: Su habilidad se puede activar a velocidad instantánea, brindando la flexibilidad de responder a amenazas rápidamente y convirtiéndola en un activo táctico durante cualquier fase del juego.
Aspectos negativos de la carta
Requisito de descarte: Antler Skulkin no encaja en mazos que buscan mantener ventaja de cartas. Necesitarás tener una carta de criatura para descartar si deseas activar su habilidad, lo cual puede ser un precio elevado cuando tu mano ya está casi vacía.
Costo de mana específico: Con una identidad de color firmemente arraigada en verde, Antler Skulkin exige requisitos específicos de mana para lanzar y usar su habilidad. Esta restricción puede dificultar su inclusión en mazos multicolores o aquellos con una base de mana ajustada.
Costo de mana comparativamente alto: Al costar cinco mana para jugar, Antler Skulkin puede ser una adición pesada a tu campo de batalla. Considerando que su habilidad también se activa con una inversión significativa de mana, podrías encontrar otras criaturas o artefactos de utilidad que ofrezcan efectos similares o mejores sin el alto costo.
Razones para incluir en tu colección
Versatilidad: Antler Skulkin puede integrarse fácilmente en varios arquetipos de mazos. Su habilidad única de hacer que las criaturas objetivo ganen pseudo-indestructibilidad por un turno puede servir tanto para proteger a las criaturas clave como para evitar intercambios desfavorables.
Potencial de combo: Este Skulkin tiene sinergia con mazos que capitalizan en habilidades activadas o aquellos que se centran en la tribu de Esqueletos. Puede ser una pieza clave en combos intrincados, protegiendo piezas de combo esenciales de ser destruidas.
Relevancia meta: En un meta densa con eliminaciones puntuales y destrucciones de tablero, la habilidad protectora de Antler Skulkin puede interrumpir significativamente los planes de tu oponente. Esto lo convierte en una criatura útil en varios enfrentamientos, especialmente contra estrategias de control que dependen de eliminaciones dirigidas para mantener una ventaja en el tablero.
Cómo vencerlo
Cuando te enfrentas a la carta Antler Skulkin en el campo de batalla, comprender sus mecánicas puede cambiar la marea a tu favor. Esta criatura de artefacto brilla en mazos que se centran en mecánicas de persistencia o que tienen criaturas con efectos útiles al entrar en juego. Aún así, no es un obstáculo insuperable. Una estrategia clave para vencer esta carta implica interrumpir su sinergia. La eliminación dirigida que exilia puede resultar efectiva, evitando que la Skulkin proteja a las criaturas clave. Alternativamente, puedes utilizar hechizos de daño de área para aplicar presión, ya que la habilidad activada de Antler Skulkin solo protege a una criatura a la vez. Otra táctica es gestionar el campo de batalla y reservar tus hechizos de eliminación para amenazas más cruciales. Al jugar en torno a la habilidad de la Skulkin y elegir las batallas sabiamente, puedes neutralizar su influencia y mantener el control del flujo del juego.
Los mazos de control que pueden manejar múltiples amenazas a la vez están bien posicionados para enfrentarse a la Antler Skulkin. Los contramagos también sirven como respuestas eficientes, evitando que la Skulkin impacte en el tablero. Al planificar tu juego, considera estos enfoques y mantén un ojo vigilante tanto en la Skulkin como en las criaturas que intenta proteger, asegurándote de que no dominen el enfrentamiento.
Donde comprar
Si estás buscando comprar una carta MTG Calaveroso con astas de un coleccione específico como Eventide, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.
Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.
Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.
A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Calaveroso con astas y otras cartas MTG:
COMPRARBurnMana es un socio oficial de TCGPlayer
- eBay
- Card Kingdom
- Card Market
- Star City Games
- CoolStuffInc
- MTG Mint Card
- Hareruya
- Troll and Toad
- ABU Games
- Card Hoarder Magic Online
- MTGO Traders Magic Online
Ver productos MTG
Legalidades
Formatos de Magic the Gathering donde Calaveroso con astas tiene restricciones
Formato | Legalidad |
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Commander | Legal |
Legacy | Legal |
Paupercommander | Legal |
Modern | Legal |
Oathbreaker | Legal |
Pauper | Legal |
Vintage | Legal |
Duel | Legal |
Predh | Legal |
Penny | Legal |
Reglas e información
La guía de referencia para las reglas de las cartas Calaveroso con astas de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.
Fecha | Texto |
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01/08/2008 | Si una criatura tiene múltiples instancias de persistencia, el resultado es en gran medida el mismo que tener solo una instancia de persistencia. Cuando la criatura es puesta en un cementerio, cada habilidad de persistencia se activará. La primera en resolverse devolverá la criatura al campo de batalla con un contador -1/-1 sobre ella. Las demás no harán nada. |
01/08/2008 | Si una criatura sin ficha que gana persistencia de esta manera es puesta en un cementerio, esa carta será devuelta al campo de batalla con un contador -1/-1 sobre ella. Sin embargo, debido a que es un nuevo objeto sin relación con su existencia previa, ese permanente no tendrá persistencia. |
07/06/2013 | Si una criatura con persistencia deja de ser una criatura, la persistencia seguirá funcionando. |
07/06/2013 | Si una criatura con persistencia que tiene contadores +1/+1 recibe suficientes contadores -1/-1 como para ser destruida por daño letal o ponerse en el cementerio de su propietario por tener 0 o menos resistencia, la persistencia no se activará y la carta no volverá al campo de batalla. Esto se debe a que la persistencia verifica la existencia de la criatura justo antes de que abandone el campo de batalla, y en ese momento la criatura aún tiene todos esos contadores sobre ella. |
07/06/2013 | Si un permanente tiene múltiples instancias de persistir, cada una se activará por separado, pero las instancias redundantes no tendrán efecto. Si una instancia devuelve la carta al campo de batalla, la siguiente que se resuelva no hará nada. |
07/06/2013 | Si un token sin contadores -1/-1 tiene persistencia, la habilidad se activará cuando el token se ponga en el cementerio. Sin embargo, el token dejará de existir y no podrá regresar al campo de batalla. |
07/06/2013 | Si varias criaturas con persistencia son puestas en el cementerio al mismo tiempo (debido a daño en combate o a un hechizo que destruye todas las criaturas, por ejemplo), el jugador activo (el jugador cuyo turno es) coloca todos sus disparadores de persistencia en la pila en cualquier orden, y luego cada otro jugador en orden hace lo mismo. El último disparador colocado en la pila es el primero en resolverse. Esto significa que en un juego de dos jugadores, las criaturas con persistencia del jugador no activo volverán al campo de batalla primero, luego las criaturas con persistencia del jugador activo harán lo mismo. Las criaturas regresan al campo de batalla una por una. |
07/06/2013 | La habilidad de persistencia se activa cuando el permanente es puesto en un cementerio. Se utiliza su información más reciente (es decir, cómo la criatura existió por última vez en el campo de batalla) para determinar si tenía un contador -1/-1 sobre ella. |
07/06/2013 | Cuando un permanente con persistencia regresa al campo de batalla, es un nuevo objeto sin memoria o conexión con su existencia anterior. |